Как купить Men of War 2 в России на ПК в 2024 году
Новая часть популярной серии стратегий вышла 15 мая 2024 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру довольно проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести Men of War II в 2024 году для пользователей PC, а также о ее системных требованиях.
Об игре
Проект в жанре тактического экшена в реальном времени. Это реалистичная военная стратегия, где нет ультимативных решений и даже самый мощный танк может пасть от обычного пехотинца, если попадет в засаду. Игра продолжает наследие культовой «В тылу врага». Релиз Men of War 2 неоднократно переносили, прислушиваясь к отзывам игроков. На старте проект предлагает три сюжетные кампании, которые можно пройти в одиночку или с друзьями. Игра имеет русский текстовый перевод.
Системные требования для ПК
Минимальные:
Процессор: Intel Core i5-2300.
Видеокарта: GeForce GTX 660.
Оперативная память: 8 GB.
Место на диске: 25 GB.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core i7-7700k.
Видеокарта: GeForce RTX 3070.
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 25 GB.
1. Как купить Men of War 2 на ПК
Самостоятельная покупка
Для того, чтобы купить Men of War 2 самому, придется пополнить кошелек в Steam. Мы уже писали статью о рабочих способах, также с этим могут помочь продавцы торговой площадки GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam на GGSel
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем Men of War II. Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Men of War 2 появится в нашей библиотеке игр.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Indika Мнение об игре и только о ней!
Сегодня я бы хотел коснуться темы одной игры. Заранее предупрежу: с высказываниями ее автора на момент прохождения игры я знаком не был, о скандале узнал прямо перед написанием этой статьи. Однако, я предпочитаю отделять творчество человека от его личности и высказываний, рассматривая продукт в отрыве от человеческих качеств. Более того, я понимаю, что выход этой игры способен расстроить чувства людей верующих, однако спешу сообщить, что автор поста так же является человеком верующим.
Что же такое Индика?
Индика это специфичная игра о монахине, разрывающейся между религиозным христианским учением и собственной философией, обыгранной, как внутренний диалог с дьяволом.
Игра показывает приключения монахини, которая не выбирала свою жизнь в монастыре, а стала таковой вследствие стечения определенных жизненных обстоятельств. Спойлерить не хочу, пройдете, сами узнаете.
Девушка ведет внутренний диалог, иногда переходящий в диалог с окружающими. В поисках ответов на вопрос вечной дилеммы: "Всеблаг или Всемогущ? И что такое дьявол? Почему Бог не создал нас сразу идеальными?" Все эти вопросы подстерегают на пути многих людей так же, как и ее. Весь этот диалог происходит на фоне головоломок, происходящих по дороге девушки от монастыря до таинственного артефакта, под названием "Кудец". В перерывах показывают моменты из прошлого Индики, в виде платформенных 16-тибитных уровней, либо головоломок.
Рекомендую ли я игру?
Определенно да, она способна натолкнуть человека на определенные мысли. Однако, стоит учитывать, что принесет она удовольствие и натолкнуть на размышления она сможет только такого игрока, который сможет оценить продукт, абстрагируясь от личности его автора, и способный трезво воспринимать околорелигиозный материал, без восприятия его безоговорочно "вштыки".
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Тёмные дни впереди 2 - Вшестером #37: Режим белочки (часть 1)
Комментарий автора: Это только первая часть данной "главы", вторая часть будет попозже (слишком много деталюшек, а Даша опять уезжает, на пару неделек).
Только мои чуваки могут отправиться в отдел медицины и высоких технологий и найти склад жратвы и оружия.
Комментарий неавтора: мне вот интересно, кто патроны в чашку навалил. Кстати в последних версиях все более-менее цивильно на складах, патроны в цинках и прочих коробушках. Вообще, где они там в лабе вкусняшки нашли не представляю даже. Ну хрен их знает, может уже препаратами какими накидались. И вообще орать в лабе дело дюже неблагодарное, а зачастую вообще смертельное. =)
Кстати, если кто не понял - режим белочки, это когда игрок поначалу хабарит все, что не приколочено, а если ломик найдет, то и то, что приколочено тоже. История знает такие эпичные случаи, как убежище, заваленное M4 на небольшую армию, тачки весом по 10 тонн, с несколькими отсеками по 500 литров под завязку, 500 литров жратвы и прочие проявления синдрома барахольщика. Мне от этого помогает машина с люками по 40 литров, особо не размахнешься, хотя по мелочам все равно бывает, я вот не далее чем вчера выкинул 200 пропусков военных. Нахрена мне столько надо было, обьяснить не могу. =))
Как создавали Корсаров
«Твой двадцатый день рождения
отмечал я в Картахене;
двадцать душ зажёг как свечи
доброй порцией картечи!»
Андрей Корф, «Порт-Ройял».
Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Пикабу!
Прежде, чем я расскажу вам непосредственно про саму игру, необходимо немного исторического бэкграунда: надолго это не затянется, буквально минуту истории. Как известно, первым, кто создал игру в жанре пиратского приключения, стал Сид Мейерв 80-х годах XX века; его "Pirates!" стали безумно популярны, и вполне заслуженно. Мейер уловил все аспекты жизни пиратов и реализовал их на достойном уровне. Ну, по крайней мере, все те аспекты, что представляют себе о жизни пиратов современные геймеры, это: абордажи, торговля, погони, клады, танцы с дочерью губернатора(???), лихие драки с капитанами, и т. д. Реализовано было всё на достойном для того времени уровне, и в 1993 году даже вышел ремейк с заметно похорошевшей графикой.
Это оригинал…
…а это ремейк.
Далее история так закручивается и переплетается, что просто диву даёшься. В 1995 году на свет появляется игра "Морские легенды" от российских разработчиков(!) "Mir Dialogue" на платформе MS-DOS. Держу пари, вы и не слышали про такую фирму, хотя основателя наверняка знаете, и чуть позже я про него расскажу. «Морские легенды» выгодно отличались от «Пиратов» Сида Мейера воксельной графикой и наличием сюжета. Реализовано всё было на очень достойном уровне — полноценное морское сражение, где игрок управлял кораблём будто бы с палубы, менял тип боеприпасов, целился и стрелял. Абордаж, правда, почти полностью повторял сидмейеровский, да и сама концепция очень похожа (с другой стороны, а чем принципиально могут отличаться игры про пиратов?). «Морские легенды» даже были изданы за рубежом фирмой "Ocean of America", которая сейчас известна как «Atari». Фактически, это одна из первых российских игр, попавших на зарубежный рынок ("Тетрис" не считаем, он ещё советский)! К сожалению, за рубежом игра не снискала особого успеха, хотя старожилы помнят её. Так вот, вернёмся к «Mir Dialogue». После этого фирма распалась, и один из разработчиков «Морских легенд» (который значился также композитором и звукорежиссёром) Сергей Орловский тут же основал свою фирму "Nival interactive", которая вам прекрасно знакома, ибо добрую половину всех всемирно известных российских игр выпущено потом именно под эгидой Нивала.
Вот такой интерфейс игра предлагала
Подбираемся к самой мякотке. Примерно в эти же года (1995 г.) образовалась компания "Акелла", основатели Дмитрий Архипов и Владимир Кудр стали её вице-президентами. Что характерно, должности президента в «Акелле» никогда и не было. Время было тяжёлое, 90-е на дворе всё-таки, поэтому ребята выживали как могли. Если вы помните такую компанию как "Фаргус", легендарный пиратский локализатор тех лет, то должны знать, что поначалу «Акелла» и «Фаргус» составляли единое целое. И только после того, как зарубежные потенциальные партнёры дали ясно понять, что никаких контрактов с таким бэкграндом не будет, произошло окончательное размежевание фирм. Правда, злые языки поговаривают, что всё это было лишь прикрытием, а на самом деле… Так, хватит, будем придерживаться официальной версии.
Дмитрий Архипов, вице-президент «Акеллы»
Владимир Кудр, вице-президент «Акеллы»
Дмитрий Архипов вспоминает, что официальный путь начинался с локализаций — они просто перевели несколько знаковых игр того времени типа Myst и Full throttle, и с готовым переводом подкатывали к правообладателям, но те включили тотальный игнор (поэтому игры выходили подпольно, незаконно, по-пиратски). Ситуация поменялась в 1996 году, когда Ubisoft доверила «Акелле» локализацию PoD — "Planet of death", футуристической гонки, которая лавров не снискала, но продалась тиражом около 20к экземпляров и стала первой официально изданной игрой в России. Примечательно, что первыми партнёрами стали именно юбисофтовцы, хотя в дальнейшем издатель за рубежом у них стал… об этом чуточку позже.
Скриншот из первой официально локализованной игры
«Акелле» хотелось большего, чем стать просто локализатором — хотелось стать разработчиками, выпускать собственные игры. И тут подвернулся, как это водится, счастливый случай. На вице-президентов вышли два программиста со своей готовой концепцией игры «Архипелаг», Красноженов и Коломбет. Тоже какая-то полукриминальная история, они спасались от чеченцев, у которых взяли деньги на разработку «Архипелага». Вместе с программистами была небольшая команда из трёх человек, всего пятеро. Архипов заплатил чеченцам и взял всю команду работать над игрой. Как он сам признавался, это было ошибкой — никакой игрой там и не пахло. Был концепт некого архипелага с деревнями и морскими путешествиями, игра должна была быть смесью РПГ и стратегии. Спустя полгода возник конфликт в коллективе, Красноженов и Коломбет начали настаивать на том, чтобы всех уволить и разогнать; Архипов после того, как выслушал обе стороны, предпочёл избавиться от скандальных программистов. Потом они периодически всплывали на всяческих форумах, представляясь разработчиками «Корсаров», и вроде даже засветились в «Буке». В результате ведущим разработчиком становится Дмитрий «Lucky» Демьяновский, концепция игры меняется, и решено делать игру на своём собственном движке про пиратов (есть байка, что на это повлиял отдых Архипова и Кудра на Каймановых островах, где они ныряли к остаткам пиратского корабля).
Дмитрий «Lucky» Демьяновский
Это, конечно, была та ещё авантюра. РПГ про пиратов(!), в открытом мире(!!), на собственном движке(!!!). Но они решили рискнуть. Сняли подвал и засели за работу. Через полгода был готов демо-режим на их собственном движке "Storm Engine 1.0", слепленном буквально на коленке. И тут заканчиваются финансы… Отступать уже поздно, и Архипов привлекает 1С, своих заклятых друзей-конкурентов, они будут издателями в России. Забегая вперёд, скажу, что после они будут долго и успешно сотрудничать в тандеме. Но денег всё равно не хватало, и тогда Архипов с демо-версией движка поехал по западным издателям. К тому времени сотрудничество с «Ubisoft» уже закончилось, хоть они и проявляли явный интерес к Корсарам. На презентации боссам фирмы даже делали плакат, где обещали онлайн-битвы, но политика «Ubisoft» к тому времени была такова, что сторонние продукты они перестали брать в разработку, и на этом сотрудничество завершилось. «Activision» запросили какие-то кабальные условия — все будущие проекты «Акеллы» должны сначала показываться им, и только если «Activision» отказываются, тогда можно показать другим; в общем, не контракт, а рабство какое-то. Как часто уже бывало, помогла случайность. Небольшая фирма, которой Архипов довёз демо «Sea Dogs», «Interactive Magic», привезла её на Е3, крупнейшую игровую выставку, где у стенда «Акеллы» залип директор "Bethesda Softworks" Влатко Антонов. Очень уж ему понравилась презентация, где птеродактиль, пролетая над морем, захватил за мачту корабль и утащил его в небо. Да, вот такая вот была одна из первых концепций игры! К тому же это была не фича, а баг — такого не предусматривалось изначально. Пан или пропал! Но издатель всё это воспринял всерьёз, и началось сотрудничество с «Bethesda» (по словам Архипова, он не раз пил водку с Тоддом Говардом). В дальнейшем всю эту мистику и фантастику вырезали (до последующих частей), потому что на проработку битв с такими монстрами просто не оставалось времени.
Один из концептов монстра в игре
Один из ранних концептов-презентаций. Как видите, заманивали даже онлайном (!)
Также следует рассказать небольшую эпопею про название. После «Архипелага» рабочее русское название стало «Корсары», на английском «Corsairs». Вскоре на одной из выставок выясняется, что у французской фирмы "Microids" (которые прославятся серией квестов «Сибирь») есть свой проект практически на финальной стадии разработки, "Corsairs: Conquest at Sea", который ещё и графически очень похож на ранние концепты «Акеллы»! Конечно, это стало неприятным сюрпризом. Сам Архипов считает, что никакого плагиата не было, просто совпадение, идеи носятся в воздухе; я склонен ему поверить и согласиться. Название изменили на «Sea Dogs: Between the Devil and the Deep Blue Sea», в российской версии «Корсары: Проклятье дальних морей». Кстати, в игру от «Микроидс» я играл почти в одно время с «Корсарами», и она… нормальная. Очень похожа на «Пиратов!» от Сида Мейера, без особого сюжета, графически мультяшная, с интересным режимом абордажа в стиле RTS. Именно из-за этого режима «Акелла» полностью переработала абордаж, и вышел он таким, как вышел — разборка один на один с вражеским капитаном, а HP служит количество команды.
Весьма симпатично. Я наиграл в неё достаточно, чтобы сказать, что это годная игра.
А вот так выглядел процесс абордажа.
И вот, спустя почти 4 года разработки, «Корсары: Проклятье дальних морей» выходит в релиз и тут же производит эффект разорвавшейся бомбы. Мало того, что графика на тот момент была мирового класса, физика воды – лучшая в индустрии, первая в своём жанре пиратской трёхмерной рпг, — окончательную добивочку совершали саундтрек и озвучка. «Акелла» сразу демонстрировала, кто теперь в ру сегменте геймдева хозяин. Я со всей ответственностью заявляю, что то, что сочинил композитор Юрий Потеенко для «Корсаров», входит во всемирный золотой фонд саундтреков для игр наравне с «Морровиндом», «Готикой», "Хитманом" и "Ведьмаком".
Собственной персоной
В главном меню вас встречала совершенно потрясающая оркестровая композиция, сразу навевающая мысли о солёных брызгах в лицо, ветре странствий и зарытых сокровищах… Я специально проверял эту мелодию на людях, далёких от видеоигр, 7 человек; и все, ВСЕ они сказали, что это звучит само море. Конечно, для игр того времени, когда с трудом выделялись деньги на какое-то электронное звучание, «Корсары» играли в другой лиге, причём разрыв был огромен. Почитайте, что пишет про эту композицию профессиональный музыкант, считайте это некой мини-рецензией:
Тема моря в игре напоминает пассакалью (песня испанского происхождения), что остроумно отсылает нас к богатой истории и культуре Испании. Жанр пассакальи — прощальная песня, трёхдольный метр которой покачивается, будто волны, а трагическо-героический характер раскрывают солирующие инструменты. Сначала это английский рожок с его щемяще-сумрачным тембром. На фоне покачивающихся фигур оркестрового аккомпанемента очень издалека зовёт тема странствий. Широкие мелодические напевные ходы на квинту, кварту, малую сексту и октаву, прихотливые мелизмы рисуют романтическую, волнующую картину приключений. Пунктирный ритм, приходящийся на первую долю, даёт гордую опору мелодии. Сдержанный аккомпанемент имитирует аккорды лютни. Вступление валторн, остинатный нисходящий ритм их возгласов дополняет героический характер темы, а тутти (момент, когда вступает весь оркестр) флейт и кларнетов похожи на сдержанные вздохи по чему-то далёкому или давно пережитому, но всё ещё волнующему. На призыв валторн отзывается мощное тутти струнных. Тематизм развивается и разворачивается во всю ширь оркестровой фактуры. Остинато (многократное повторение мелодической фразы или ритмической фигуры) подхватывают тромбоны, чей блестящий тембр даже на пиано напоминает нам рыцарские образы. Тема проходит у контрабасов, будто в самой глубине морей — и вздымается великолепной волной во вступлении хора. Прекрасное симфоническое развитие разработки немного напоминает немецкий поздний романтизм, это тоже явно намеренная отсылка автора к вагнеровским образам, быть может, должная нам напомнить сцену бури в «Голландце». Остинато проходит в грандиозной мощи оркестрового тутти — шторм и волны до небес. И обрывается на фортиссимо…
Главное меню
Как мы помним, на дворе 90-е, денег особо нет, и все ищут способ подхалтурить на стороне. Архипова с Потеенко познакомил бухгалтер, и Дмитрий сразу ухватился за этот шанс. Тем более Юрий Потеенко имел выход на Московский филармонический оркестр. В итоге действительно вышел шедевр, который не стыдно и сейчас сыграть в лучших залах мира. Но не только музыка стала визитной карточкой «Корсаров». Озвучка! Вот что ещё выделяло проект! Как вспоминал Дмитрий, их офис располагался недалеко от Останкино, и актёров с телевидения можно было за небольшую денежку буквально на полчаса оторвать озвучить какую-либо фразу. Кстати, знаменитые «ИИИИИИИСПАНЦЫ!!!!» озвучил никто иной, как Пётр Гланц! Фразы получились настолько винрарные, что пережили несколько итераций «Корсаров». Кто не помнит такие фразочки, как «Правый борт готов к залпу!», «Кошки к борту!», «Пленных не брать!», «Добычччча!». А главного героя озвучил Владимир Конкин.
ИИИИИИИИИСПАНЦЫЫЫЫ!
И он отлично справился со своей ролью. Начальная заставка получилась замечательной, где нас вводят в курс дела. Сюжет нехитрый: Николас Шарп мальчишкой мечтал о море, вырос, началась война Англии с Испанией (судя по всему, это часть Тридцатилетней войны), ситуация позволила ему снарядить корабль с порохом в Ла-Рошель. Мать отдала ему отцов медальон и сказала, что батя сгинул в море с концами. До места назначения Николас так и не добрался — дозорный истошным криком “ИИИИИИИСПАНЦЫ!” возвестил о том, что что-то пошло не так… Корабль взяли на абордаж, а Шарпа сотоварищи отправили на плантации с рабами, откуда он и несколько товарищей спустя год и удрал, захватив небольшое судёнышко и перебив охрану. На этом кораблике вам и предстоит начать игру в таинственном Архипелаге.
Интересно то, что разработчики не помнят, почему было решено делать вымышленный Архипелаг, а не реальные Карибы. Либо помнят, но не озвучивают. Ренат Незаметдинов в интервью DTF в 2018 году говорит:
Честно говоря, я точно не помню, в чём истинная причина этого. Помню, что были проблемы с отображением больших островов в подходящем масштабе из-за технических ограничений технологий того времени. Мы так и не нашли варианта, как сделать достаточно красиво береговую линию континента, хотя с этим тоже экспериментировали. Но в чём причина выбора вымышленного архипелага, увы, память не сохранила.
Очень симпатично была реализована карта. С настоящим туманом!
Итак, игра выходит на прилавки в 2000 году, и это было полное безумие. Я сам помню то время — колледж, работа, а по ночам я ходил к сокурснику и до утра рубился, час на сон, и снова в колледж. Как пройти тот или иной квест, где найти первого помощника, можно ли на корабле 5-6 класса захватить фрегат… Это был полный успех, несмотря на то, что понадобилось 7 патчей, чтобы довести игровой процесс до ума, а пиратская линейка со старта вообще была непроходима. Но прощалось всё. Прощалось за море, за корабли, за дух исследований и авантюризма, когда можно было попытаться гоп-стопнуть торговое судно на стартовом шлюпе, за возможность найти жену в игре и основать своё независимое братство Либерталию… Да, как бы сейчас сказали, «Акелла» знатно хайпанули в то время. Кредит доверия им вырос неимоверно; впрочем, за несколько лет они всё спустили в унитаз, но это совсем другая история.
Не считая того, что с самого старта было доступно аж 4 квестовых линейки (хоть и не все они работали стабильно), лучшим украшением игры были, конечно, корабли. 6 рангов, более сорока штук, очень красивые и проработанные. До сих пор помню этот момент, когда смотришь в подзорную трубу с палубы (дрянную и треснувшую, чтобы найти получше, нужно было хорошенько попотеть), и вдали из тумана начинают проступать контуры вражеского корабля; ты понимаешь, что тебе никак его не одолеть, и начинаешь ставить все паруса и ловить ветер, чтобы удрать. Да, это всё было реализовано — и смена погоды (в шторм молния могла зажечь корабль и даже потопить), и смена дня и ночи, и ветер! План боя надо было строить, исходя от направления и силы ветра. 4 вида вооружения: книппели – сбивать мачты и рвать паруса, ядра – пробивать корпус, картечь – косить вражескую команду, ну и бомбы – делать это весело и с огоньком. Баланс завезли. Чем корабль «старше» и выше по рангам, тем больше на нём команды вмещается и пушек, но начинает страдать манёвренность. Так что вполне реально на низкоранговом корабле разобрать и даже взять на абордаж какой-либо фрегат. После потопления на месте крушения плавают разные бочки и доски, и можно подобрать разного товара и расходников.
Шикарные на тот момент модели кораблей
Вид с палубы
Ролевая система достаточно примитивна. Чтобы водить без штрафов большие корабли, нужно прокачать ранги, коих в целом 12. Так же можно нанимать помощников, типа канонира, боцмана, плотника… Самый ценный из них – первый помощник, его трудно найти на архипелаге, но именно с его появлением можно было захваченный корабль доставить в порт и там сдать за хорошие деньги. Конечно, 3D окружение вносило свою лепту в атмосферу, давая фору в сто очков вперёд. Хехей, можно самому прогуляться по острову, зайти в магазин, посетить таверну, нанести визит губернатору, починить корабль на верфи и поставить там же более мощные пушки! А ещё у каждой нации своя музыкальная тема, которая тебя с головой погружает в происходящее… Абордажи, перестрелка с фортом, где один неудачный манёвр — и твой корабль уже идёт ко дну, попытка захватить конвой! Сколько бессонных ночей проведено за монитором… «У меня на море соперников нет!», говорил один из персонажей, и был стопроцентно прав.
Интерфейс очень удобный и информативный
Конечно, были и проблемы. Ну, про 7 патчей я уже говорил. И между прочим, тогда Интернет не получил такого распространения, как сейчас, и патчей приходилось ждать на дисках «Игромании» и прочих журналов, кои стоили денег. Движок, несмотря на всю свою красоту, регулярно ломался (это, как проклятие, преследовало потом всю линейку «Корсаров»); текст диалогов содержал ошибки, дизайн городов был… скажет так, минималистичным, просто коробки домов. Анимация деревянная, лицевой не было вообще (в следующие части их тоже не завезли). Несмотря на всё это, за рубежом продажи были в районе 200к копий, что мгновенно окупило все затраты и позволило «Акелле» вознестись на самый Олимп…
Дёшево, сердито, со вкусом и в 3D
Сейчас, с высоты прошедших лет, можно говорить, что едва ли «Корсары: Проклятье дальних морей» выдержали испытание временем. Отчасти в этом виновата сама «Акелла» со своими скандалами второй половины нулевых. Правда, потом озвучка и музыка нещадно эксплуатировались почти в каждой последующей серии… С другой стороны, я с удивлением узнал, что некое зарубежное (!) комьюнити в 2023 году выпустило обширный аддон, который пилился годами, именно для первых «Корсаров»! А ещё их хотят перенести на андроид. Вот морские бои смотрятся бодро даже сейчас. Современные геймеры, вспоминая «Black flag» и его графику, могут морщить нос, но всё-таки это разные игры, немного не про то. А модостроение это совершенно отдельная история, если этот текст понравится читателям, то я запилю продолжение, там есть, что рассказать. Засим прощаюсь, пишите комментарии, играйте в хорошие игры!
Что почитать/посмотреть по теме:
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Цибенко. Оригинальная статья – тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Вышел первый трейлер Assassin's Creed Shadows
События игры развернутся в Японии, а главными героями станут чернокожий самурай Ясукэ и девушки-ниндзя Наоэ.
Релиз 15 ноября на ПК, PS5 и Xbox Series.
https://www.youtube.com/watch?v=vovkzbtYBC8&ab_channel=U...
Обзор Days Gone [25.04.2022]
Days Gone
Компьютерная игра в жанре приключенческого боевика с элементами survival horror с открытым миром от третьего лица, разработанная Bend Studio и изданная Sony Interactive Entertainment. Дата выпуска: 26 апреля 2019 г.
Действие которой происходит в постапокалиптическом открытом мире. Игрок управляет байкером Диконом Сент-Джоном, ставшим бродягой и охотником за головами, предпочитающим жизнь в дороге диким лагерям.
Разрабы явно вдохновлялись сериалом "Сыны анархии", у них на двоих даже ост один и тот же (Jack savoretti - soldier's eyes). У "Сынов" к одной из серий, а у Days Gone ко всей игре. Игру я раскусил лишь после половины прохождения, проведя в ней 149 восхитительных часов, и она мне безумно понравилась, а поначалу казалась скучноватой.
Как же меня бесили эти орды фриков..
Но потом нашёл стратегию как валить их и стало повеселее.
Шикарная игра с нереально атмосферными видами и покатушками на байке стала всё-таки одной из любимых. Но вы сейчас читаете мнение из 2024 года, а в далёком 2022, когда я её проходил, оно было немного другим.
Так вышло, что проходить Days Gone я начал после интересного, полного пасхалок и отсылок, разных квестов и тд, открытого мира Dying Light 2 Stay Human, обзор на игру есть у меня в серии постов, кому интересно — чекните, дам ссылку. Поэтому уже сама Days Gone воспринималась немного по другому.
Пресновато, что ли... И нудно. Когда я писал это мнение, мне некоторые говорили, что я недопонял её и вообще недооценил и вообще я ещё слишком молод, чтобы заценить её по достоинству и проникнуться.
По сути игра швыряет нас в обычный такой апокалипсис, только вместо зомби — фрики, типа зараженных каннибалов, ещё много покатушек на байке под крутой саунд, офигенные пейзажи (основной вайб игры в этом), природа, нормальный такой арсенал, сюжетка неплохая, побочных заданий много, тоже есть отсылки к играм, это God of War и Death Stranding (дизайн для байка).
Меня бесило, что мой перс прыгать не может, тонет в воде (ТОНЕТ. в. ВОДЕ), не открывает каждый ящик/шкафчик, не может залезть куда-то на выступ, потому что не умеет прыгать, и ему для этого надо, чтоб выступ был примерно его роста, ну он же не паркурщик ага, я был избалован Даинг Лайт 2.. Ещё в некоторых сценах надо ооочень медленно тащиться за каким-нить npc, и я физически не мог ускориться, это бесило, так как я нетерпеливый.
В игре шикарные осты. Что-то типа... "фолк-американо и легкого рока", не шарю, кантри, фолк, что-то такое байкерское. Лет 5 назад решил я отсмотреть все сезоны сериала Сыны анархии, вот эта игра мне его напоминает, сериал годный. И осты там тоже крутые. Ниже залил видос из ютуба с покатушками в звёздную ночь под один из главных остов игры.
Еще я там собачку нашел. А еще я закрепил свою мысль о том, что байкеры ооочень крутые и добрые, хоть и сурово выглядят.
В Days Gone есть орды фриков, орда — огромная толпа, которая действует как единый организм, вот я ссался хотя б одну орду истребить. Ачивку за это давали, я одну пытался истребить, но что-то не так сделал, они все не истребились, я сдох, потратил кучу боеприпасов, некоторые ловушки так и не могу заново создать/найти, хотя уже недели 2 прошло, или меньше, я хз, я потерялся в днях.
Игра ужасно долгая, так мне казалось, в целом ты выполняешь одни и те же действия, как и в любой игре, но как-то в Dying Light 2 это интереснее, драйвовее что ли, не так однообразно.
Байком тут управлять удобно и слезать с него не хочется вообще.
Бесили кнопки, и колесо инвентаря, не очень удобная система, зато лутать тут можно хоть жопой, его хватает.
Тут есть арбалет, обожаю арбалеты, но тут чет походил с ним и поменял его на снайперку :/ правда на неё можно глушак поставить, но если совсем уж стелсить, то лучше арбалет. Он мощный и сразу пробивает, правда на громилах я его еще не опробовал.
Поначалу я уставал проходить сюжетку, некоторые затянутые нудные катсцены я пропускал, возможно зря.. Ещё не понимал: откуда столько набитых часов, когда заявляли, что сюжетка занимает около 75ч. Ну при полном просмотре катов и тд. Мб я прост слоупок и медлительный.
Баг вспомнил. Баг с байком был, когда меня подстрелил снайпер, я скатился с байка, пока бился с двумя челиками, огляделся потом, а байка нету моего, показывает на карте что метров 300 до него, ну я пошел. Пришел на место, а байка моего нету. Ну на карте показывает, что есть, а по факту не было его. Перезаходить пришлось. Потом еще у меня в байке застревали сбитые волки и олени, я ездил с ними какое-то время. А так почти нету багов.
Вкус к игре у меня раскрылся примерно во второй половине, я даже сам не понял как. Просто в один момент я понял, что мне имбово и я кайфую от каждого кадра и действия и то, что происходит с персами, дарит мне эмоции, а ещё я научился справляться с ордой, поэтому когда я сумел найти стратегию как их пиздить и стало полегче, это прибавило жирный + к моему мнению об игре.
Крч 10/10.