Сегодня вечером играем в Counter-Strike: Source. Для игры нужен клиет cs source, можно использовать пиратку или steam версию. Заходите к нам, немного побегаем.
Как играть?
Заходим в Counter-Strike: Source и нажимаем найти сервер
Открываем вкладку избранное, нажимаем "Добавить"
Копируйте адрес сервера: 80.90.188.39
Нажимаете "Добавить адрес в избранное".
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации. 📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов и розыгрышами игр.
🔴 ТУТ стримы и ролики по нашим сборам YouTube. 📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
Новая часть популярной серии стратегий вышла 15 мая 2024 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру довольно проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести Men of War II в 2024 году для пользователей PC, а также о ее системных требованиях.
Об игре
Проект в жанре тактического экшена в реальном времени. Это реалистичная военная стратегия, где нет ультимативных решений и даже самый мощный танк может пасть от обычного пехотинца, если попадет в засаду. Игра продолжает наследие культовой «В тылу врага». Релиз Men of War 2 неоднократно переносили, прислушиваясь к отзывам игроков. На старте проект предлагает три сюжетные кампании, которые можно пройти в одиночку или с друзьями. Игра имеет русский текстовый перевод.
Системные требования для ПК
Минимальные:
Процессор: Intel Core i5-2300.
Видеокарта: GeForce GTX 660.
Оперативная память: 8 GB.
Место на диске: 25 GB.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core i7-7700k.
Видеокарта: GeForce RTX 3070.
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 25 GB.
1. Как купить Men of War 2 на ПК
Самостоятельная покупка
Для того, чтобы купить Men of War 2 самому, придется пополнить кошелек в Steam. Мы уже писали статью о рабочих способах, также с этим могут помочь продавцы торговой площадки GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam на GGSel
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем Men of War II. Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Men of War 2 появится в нашей библиотеке игр.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
«Твой двадцатый день рождения отмечал я в Картахене; двадцать душ зажёг как свечи доброй порцией картечи!»
Андрей Корф, «Порт-Ройял».
Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Пикабу!
Прежде, чем я расскажу вам непосредственно про саму игру, необходимо немного исторического бэкграунда: надолго это не затянется, буквально минуту истории. Как известно, первым, кто создал игру в жанре пиратского приключения, стал Сид Мейерв 80-х годах XX века; его "Pirates!" стали безумно популярны, и вполне заслуженно. Мейер уловил все аспекты жизни пиратов и реализовал их на достойном уровне. Ну, по крайней мере, все те аспекты, что представляют себе о жизни пиратов современные геймеры, это: абордажи, торговля, погони, клады, танцы с дочерью губернатора(???), лихие драки с капитанами, и т. д. Реализовано было всё на достойном для того времени уровне, и в 1993 году даже вышел ремейк с заметно похорошевшей графикой.
Это оригинал…
…а это ремейк.
Далее история так закручивается и переплетается, что просто диву даёшься. В 1995 году на свет появляется игра "Морские легенды" от российских разработчиков(!) "Mir Dialogue" на платформе MS-DOS. Держу пари, вы и не слышали про такую фирму, хотя основателя наверняка знаете, и чуть позже я про него расскажу. «Морские легенды» выгодно отличались от «Пиратов» Сида Мейера воксельной графикой и наличием сюжета. Реализовано всё было на очень достойном уровне — полноценное морское сражение, где игрок управлял кораблём будто бы с палубы, менял тип боеприпасов, целился и стрелял. Абордаж, правда, почти полностью повторял сидмейеровский, да и сама концепция очень похожа (с другой стороны, а чем принципиально могут отличаться игры про пиратов?). «Морские легенды» даже были изданы за рубежом фирмой "Ocean of America", которая сейчас известна как «Atari». Фактически, это одна из первых российских игр, попавших на зарубежный рынок ("Тетрис" не считаем, он ещё советский)! К сожалению, за рубежом игра не снискала особого успеха, хотя старожилы помнят её. Так вот, вернёмся к «Mir Dialogue». После этого фирма распалась, и один из разработчиков «Морских легенд» (который значился также композитором и звукорежиссёром) Сергей Орловский тут же основал свою фирму "Nival interactive", которая вам прекрасно знакома, ибо добрую половину всех всемирно известных российских игр выпущено потом именно под эгидой Нивала.
Вот такой интерфейс игра предлагала
Подбираемся к самой мякотке. Примерно в эти же года (1995 г.) образовалась компания "Акелла", основатели Дмитрий Архипов и Владимир Кудр стали её вице-президентами. Что характерно, должности президента в «Акелле» никогда и не было. Время было тяжёлое, 90-е на дворе всё-таки, поэтому ребята выживали как могли. Если вы помните такую компанию как "Фаргус", легендарный пиратский локализатор тех лет, то должны знать, что поначалу «Акелла» и «Фаргус» составляли единое целое. И только после того, как зарубежные потенциальные партнёры дали ясно понять, что никаких контрактов с таким бэкграндом не будет, произошло окончательное размежевание фирм. Правда, злые языки поговаривают, что всё это было лишь прикрытием, а на самом деле… Так, хватит, будем придерживаться официальной версии.
Дмитрий Архипов, вице-президент «Акеллы»
Владимир Кудр, вице-президент «Акеллы»
Дмитрий Архипов вспоминает, что официальный путь начинался с локализаций — они просто перевели несколько знаковых игр того времени типа Myst и Full throttle, и с готовым переводом подкатывали к правообладателям, но те включили тотальный игнор (поэтому игры выходили подпольно, незаконно, по-пиратски). Ситуация поменялась в 1996 году, когда Ubisoft доверила «Акелле» локализацию PoD — "Planet of death", футуристической гонки, которая лавров не снискала, но продалась тиражом около 20к экземпляров и стала первой официально изданной игрой в России. Примечательно, что первыми партнёрами стали именно юбисофтовцы, хотя в дальнейшем издатель за рубежом у них стал… об этом чуточку позже.
Скриншот из первой официально локализованной игры
«Акелле» хотелось большего, чем стать просто локализатором — хотелось стать разработчиками, выпускать собственные игры. И тут подвернулся, как это водится, счастливый случай. На вице-президентов вышли два программиста со своей готовой концепцией игры «Архипелаг», Красноженов и Коломбет. Тоже какая-то полукриминальная история, они спасались от чеченцев, у которых взяли деньги на разработку «Архипелага». Вместе с программистами была небольшая команда из трёх человек, всего пятеро. Архипов заплатил чеченцам и взял всю команду работать над игрой. Как он сам признавался, это было ошибкой — никакой игрой там и не пахло. Был концепт некого архипелага с деревнями и морскими путешествиями, игра должна была быть смесью РПГ и стратегии. Спустя полгода возник конфликт в коллективе, Красноженов и Коломбет начали настаивать на том, чтобы всех уволить и разогнать; Архипов после того, как выслушал обе стороны, предпочёл избавиться от скандальных программистов. Потом они периодически всплывали на всяческих форумах, представляясь разработчиками «Корсаров», и вроде даже засветились в «Буке». В результате ведущим разработчиком становится Дмитрий «Lucky» Демьяновский, концепция игры меняется, и решено делать игру на своём собственном движке про пиратов (есть байка, что на это повлиял отдых Архипова и Кудра на Каймановых островах, где они ныряли к остаткам пиратского корабля).
Дмитрий «Lucky» Демьяновский
Это, конечно, была та ещё авантюра. РПГ про пиратов(!), в открытом мире(!!), на собственном движке(!!!). Но они решили рискнуть. Сняли подвал и засели за работу. Через полгода был готов демо-режим на их собственном движке "Storm Engine 1.0", слепленном буквально на коленке. И тут заканчиваются финансы… Отступать уже поздно, и Архипов привлекает 1С, своих заклятых друзей-конкурентов, они будут издателями в России. Забегая вперёд, скажу, что после они будут долго и успешно сотрудничать в тандеме. Но денег всё равно не хватало, и тогда Архипов с демо-версией движка поехал по западным издателям. К тому времени сотрудничество с «Ubisoft» уже закончилось, хоть они и проявляли явный интерес к Корсарам. На презентации боссам фирмы даже делали плакат, где обещали онлайн-битвы, но политика «Ubisoft» к тому времени была такова, что сторонние продукты они перестали брать в разработку, и на этом сотрудничество завершилось. «Activision» запросили какие-то кабальные условия — все будущие проекты «Акеллы» должны сначала показываться им, и только если «Activision» отказываются, тогда можно показать другим; в общем, не контракт, а рабство какое-то. Как часто уже бывало, помогла случайность. Небольшая фирма, которой Архипов довёз демо «Sea Dogs», «Interactive Magic», привезла её на Е3, крупнейшую игровую выставку, где у стенда «Акеллы» залип директор "Bethesda Softworks" Влатко Антонов. Очень уж ему понравилась презентация, где птеродактиль, пролетая над морем, захватил за мачту корабль и утащил его в небо. Да, вот такая вот была одна из первых концепций игры! К тому же это была не фича, а баг — такого не предусматривалось изначально. Пан или пропал! Но издатель всё это воспринял всерьёз, и началось сотрудничество с «Bethesda» (по словам Архипова, он не раз пил водку с Тоддом Говардом). В дальнейшем всю эту мистику и фантастику вырезали (до последующих частей), потому что на проработку битв с такими монстрами просто не оставалось времени.
Один из концептов монстра в игре
Один из ранних концептов-презентаций. Как видите, заманивали даже онлайном (!)
Также следует рассказать небольшую эпопею про название. После «Архипелага» рабочее русское название стало «Корсары», на английском «Corsairs». Вскоре на одной из выставок выясняется, что у французской фирмы "Microids" (которые прославятся серией квестов «Сибирь») есть свой проект практически на финальной стадии разработки, "Corsairs: Conquest at Sea", который ещё и графически очень похож на ранние концепты «Акеллы»! Конечно, это стало неприятным сюрпризом. Сам Архипов считает, что никакого плагиата не было, просто совпадение, идеи носятся в воздухе; я склонен ему поверить и согласиться. Название изменили на «Sea Dogs: Between the Devil and the Deep Blue Sea», в российской версии «Корсары: Проклятье дальних морей». Кстати, в игру от «Микроидс» я играл почти в одно время с «Корсарами», и она… нормальная. Очень похожа на «Пиратов!» от Сида Мейера, без особого сюжета, графически мультяшная, с интересным режимом абордажа в стиле RTS. Именно из-за этого режима «Акелла» полностью переработала абордаж, и вышел он таким, как вышел — разборка один на один с вражеским капитаном, а HP служит количество команды.
Весьма симпатично. Я наиграл в неё достаточно, чтобы сказать, что это годная игра.
А вот так выглядел процесс абордажа.
И вот, спустя почти 4 года разработки, «Корсары: Проклятье дальних морей» выходит в релиз и тут же производит эффект разорвавшейся бомбы. Мало того, что графика на тот момент была мирового класса, физика воды – лучшая в индустрии, первая в своём жанре пиратской трёхмерной рпг, — окончательную добивочку совершали саундтрек и озвучка. «Акелла» сразу демонстрировала, кто теперь в ру сегменте геймдева хозяин. Я со всей ответственностью заявляю, что то, что сочинил композитор Юрий Потеенко для «Корсаров», входит во всемирный золотой фонд саундтреков для игр наравне с «Морровиндом», «Готикой», "Хитманом" и "Ведьмаком".
Собственной персоной
В главном меню вас встречала совершенно потрясающая оркестровая композиция, сразу навевающая мысли о солёных брызгах в лицо, ветре странствий и зарытых сокровищах… Я специально проверял эту мелодию на людях, далёких от видеоигр, 7 человек; и все, ВСЕ они сказали, что это звучит само море. Конечно, для игр того времени, когда с трудом выделялись деньги на какое-то электронное звучание, «Корсары» играли в другой лиге, причём разрыв был огромен. Почитайте, что пишет про эту композицию профессиональный музыкант, считайте это некой мини-рецензией:
Тема моря в игре напоминает пассакалью (песня испанского происхождения), что остроумно отсылает нас к богатой истории и культуре Испании. Жанр пассакальи — прощальная песня, трёхдольный метр которой покачивается, будто волны, а трагическо-героический характер раскрывают солирующие инструменты. Сначала это английский рожок с его щемяще-сумрачным тембром. На фоне покачивающихся фигур оркестрового аккомпанемента очень издалека зовёт тема странствий. Широкие мелодические напевные ходы на квинту, кварту, малую сексту и октаву, прихотливые мелизмы рисуют романтическую, волнующую картину приключений. Пунктирный ритм, приходящийся на первую долю, даёт гордую опору мелодии. Сдержанный аккомпанемент имитирует аккорды лютни. Вступление валторн, остинатный нисходящий ритм их возгласов дополняет героический характер темы, а тутти (момент, когда вступает весь оркестр) флейт и кларнетов похожи на сдержанные вздохи по чему-то далёкому или давно пережитому, но всё ещё волнующему. На призыв валторн отзывается мощное тутти струнных. Тематизм развивается и разворачивается во всю ширь оркестровой фактуры. Остинато (многократное повторение мелодической фразы или ритмической фигуры) подхватывают тромбоны, чей блестящий тембр даже на пиано напоминает нам рыцарские образы. Тема проходит у контрабасов, будто в самой глубине морей — и вздымается великолепной волной во вступлении хора. Прекрасное симфоническое развитие разработки немного напоминает немецкий поздний романтизм, это тоже явно намеренная отсылка автора к вагнеровским образам, быть может, должная нам напомнить сцену бури в «Голландце». Остинато проходит в грандиозной мощи оркестрового тутти — шторм и волны до небес. И обрывается на фортиссимо…
Главное меню
Как мы помним, на дворе 90-е, денег особо нет, и все ищут способ подхалтурить на стороне. Архипова с Потеенко познакомил бухгалтер, и Дмитрий сразу ухватился за этот шанс. Тем более Юрий Потеенко имел выход на Московский филармонический оркестр. В итоге действительно вышел шедевр, который не стыдно и сейчас сыграть в лучших залах мира. Но не только музыка стала визитной карточкой «Корсаров». Озвучка! Вот что ещё выделяло проект! Как вспоминал Дмитрий, их офис располагался недалеко от Останкино, и актёров с телевидения можно было за небольшую денежку буквально на полчаса оторвать озвучить какую-либо фразу. Кстати, знаменитые «ИИИИИИИСПАНЦЫ!!!!» озвучил никто иной, как Пётр Гланц! Фразы получились настолько винрарные, что пережили несколько итераций «Корсаров». Кто не помнит такие фразочки, как «Правый борт готов к залпу!», «Кошки к борту!», «Пленных не брать!», «Добычччча!». А главного героя озвучил Владимир Конкин.
ИИИИИИИИИСПАНЦЫЫЫЫ!
И он отлично справился со своей ролью. Начальная заставка получилась замечательной, где нас вводят в курс дела. Сюжет нехитрый: Николас Шарп мальчишкой мечтал о море, вырос, началась война Англии с Испанией (судя по всему, это часть Тридцатилетней войны), ситуация позволила ему снарядить корабль с порохом в Ла-Рошель. Мать отдала ему отцов медальон и сказала, что батя сгинул в море с концами. До места назначения Николас так и не добрался — дозорный истошным криком “ИИИИИИИСПАНЦЫ!” возвестил о том, что что-то пошло не так… Корабль взяли на абордаж, а Шарпа сотоварищи отправили на плантации с рабами, откуда он и несколько товарищей спустя год и удрал, захватив небольшое судёнышко и перебив охрану. На этом кораблике вам и предстоит начать игру в таинственном Архипелаге.
Интересно то, что разработчики не помнят, почему было решено делать вымышленный Архипелаг, а не реальные Карибы. Либо помнят, но не озвучивают. Ренат Незаметдинов в интервью DTF в 2018 году говорит:
Честно говоря, я точно не помню, в чём истинная причина этого. Помню, что были проблемы с отображением больших островов в подходящем масштабе из-за технических ограничений технологий того времени. Мы так и не нашли варианта, как сделать достаточно красиво береговую линию континента, хотя с этим тоже экспериментировали. Но в чём причина выбора вымышленного архипелага, увы, память не сохранила.
Очень симпатично была реализована карта. С настоящим туманом!
Итак, игра выходит на прилавки в 2000 году, и это было полное безумие. Я сам помню то время — колледж, работа, а по ночам я ходил к сокурснику и до утра рубился, час на сон, и снова в колледж. Как пройти тот или иной квест, где найти первого помощника, можно ли на корабле 5-6 класса захватить фрегат… Это был полный успех, несмотря на то, что понадобилось 7 патчей, чтобы довести игровой процесс до ума, а пиратская линейка со старта вообще была непроходима. Но прощалось всё. Прощалось за море, за корабли, за дух исследований и авантюризма, когда можно было попытаться гоп-стопнуть торговое судно на стартовом шлюпе, за возможность найти жену в игре и основать своё независимое братство Либерталию… Да, как бы сейчас сказали, «Акелла» знатно хайпанули в то время. Кредит доверия им вырос неимоверно; впрочем, за несколько лет они всё спустили в унитаз, но это совсем другая история.
Не считая того, что с самого старта было доступно аж 4 квестовых линейки (хоть и не все они работали стабильно), лучшим украшением игры были, конечно, корабли. 6 рангов, более сорока штук, очень красивые и проработанные. До сих пор помню этот момент, когда смотришь в подзорную трубу с палубы (дрянную и треснувшую, чтобы найти получше, нужно было хорошенько попотеть), и вдали из тумана начинают проступать контуры вражеского корабля; ты понимаешь, что тебе никак его не одолеть, и начинаешь ставить все паруса и ловить ветер, чтобы удрать. Да, это всё было реализовано — и смена погоды (в шторм молния могла зажечь корабль и даже потопить), и смена дня и ночи, и ветер! План боя надо было строить, исходя от направления и силы ветра. 4 вида вооружения: книппели – сбивать мачты и рвать паруса, ядра – пробивать корпус, картечь – косить вражескую команду, ну и бомбы – делать это весело и с огоньком. Баланс завезли. Чем корабль «старше» и выше по рангам, тем больше на нём команды вмещается и пушек, но начинает страдать манёвренность. Так что вполне реально на низкоранговом корабле разобрать и даже взять на абордаж какой-либо фрегат. После потопления на месте крушения плавают разные бочки и доски, и можно подобрать разного товара и расходников.
Шикарные на тот момент модели кораблей
Вид с палубы
Ролевая система достаточно примитивна. Чтобы водить без штрафов большие корабли, нужно прокачать ранги, коих в целом 12. Так же можно нанимать помощников, типа канонира, боцмана, плотника… Самый ценный из них – первый помощник, его трудно найти на архипелаге, но именно с его появлением можно было захваченный корабль доставить в порт и там сдать за хорошие деньги. Конечно, 3D окружение вносило свою лепту в атмосферу, давая фору в сто очков вперёд. Хехей, можно самому прогуляться по острову, зайти в магазин, посетить таверну, нанести визит губернатору, починить корабль на верфи и поставить там же более мощные пушки! А ещё у каждой нации своя музыкальная тема, которая тебя с головой погружает в происходящее… Абордажи, перестрелка с фортом, где один неудачный манёвр — и твой корабль уже идёт ко дну, попытка захватить конвой! Сколько бессонных ночей проведено за монитором… «У меня на море соперников нет!», говорил один из персонажей, и был стопроцентно прав.
Интерфейс очень удобный и информативный
Конечно, были и проблемы. Ну, про 7 патчей я уже говорил. И между прочим, тогда Интернет не получил такого распространения, как сейчас, и патчей приходилось ждать на дисках «Игромании» и прочих журналов, кои стоили денег. Движок, несмотря на всю свою красоту, регулярно ломался (это, как проклятие, преследовало потом всю линейку «Корсаров»); текст диалогов содержал ошибки, дизайн городов был… скажет так, минималистичным, просто коробки домов. Анимация деревянная, лицевой не было вообще (в следующие части их тоже не завезли). Несмотря на всё это, за рубежом продажи были в районе 200к копий, что мгновенно окупило все затраты и позволило «Акелле» вознестись на самый Олимп…
Дёшево, сердито, со вкусом и в 3D
Сейчас, с высоты прошедших лет, можно говорить, что едва ли «Корсары: Проклятье дальних морей» выдержали испытание временем. Отчасти в этом виновата сама «Акелла» со своими скандалами второй половины нулевых. Правда, потом озвучка и музыка нещадно эксплуатировались почти в каждой последующей серии… С другой стороны, я с удивлением узнал, что некое зарубежное (!) комьюнити в 2023 году выпустило обширный аддон, который пилился годами, именно для первых «Корсаров»! А ещё их хотят перенести на андроид. Вот морские бои смотрятся бодро даже сейчас. Современные геймеры, вспоминая «Black flag» и его графику, могут морщить нос, но всё-таки это разные игры, немного не про то. А модостроение это совершенно отдельная история, если этот текст понравится читателям, то я запилю продолжение, там есть, что рассказать. Засим прощаюсь, пишите комментарии, играйте в хорошие игры!
Обычно фоторежим в играх остаётся незамеченным, но в случае с Senua’s Saga: Hellblade II всё иначе.
Здесь вы сможете не только менять положение камеры и настраивать фильтры, но и управлять персонажами, добавлять эффекты и делать многое другое. Можно даже установить дополнительный источник света!
Многие игроки отмечают, что только в этом режиме готовы проводить несколько часов.
Релиз Senua's Saga: Hellblade II состоится 21 мая.
Кто-то очень глупый сказал: сейчас же эпоха 4К, пусть будет с запасом, потом комп обновишь, будет в самый раз! Ах да, это ж я думал так ещё года 4 назад перед тем как вышла Cyberpunk 2077, когда я обновлял последний раз своё железо и покупал 4К-монитор. Признаю, ошибался. И даже не в том, что 4К-мониторы плохи. Они хороши, но...
...при большом НО. Они прекрасны, если игра не только красива, но и оптимизирована, а комп готов тянуть картинку на ультра или хотя бы на высоких, не захлёбываясь просадками FPS до 20 кадров. Но мы то с вами знаем, что вероятность этого крайне мала.
В общем, история о том, как я перешёл от 4К (3840 Х 2160) к изогнутому 2К (2560×1440). Почему и что со мной стало... Лонг поделю на две части: подводка "почему и зачем", личный пример и опыт (реклама что купил, чем доволен, чем - нет).
ЛОГИКА РАЗМЫШЛЕНИЙ
Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике. Пришлось пройти через все стадии. Отрицание, когда думаешь, что разработчики создают игры с учётом "технологий будущего" и в дальнейшем всё будет подстраиваться под 4К. Гнев от осознания, что 4К жрёт ресурсы системы как не в себя, а мелкие детали игрового процесса по краям экрана начали пропадать из обзора/внимания из-за его размеров. Миникарта, полоска HP, обойма, чат, статусы...
Торг, когда начинаешь думать, что фиг с ним, главное геймплей, а системные настройки можно выкрутить и на средние, да и на низких игра смотрится хорошо на 4К. Депрессия, когда понимаешь, что при снижении разрешения с 4К на 2К картинка воспринимается чуть ли не хуже, если бы это были нативные 1920х1080. И в итоге - принятие: даже переход на топовое железо не спасёт ситуацию и "игры последнего поколения" будут иногда лагать с таким разрешением. Последней каплей стал Alan Wake 2 на релизе.
Я всё понимаю, но 15 FPS на 4К на минималках, когда у тебя 2080 RTX, i7-8700K, 32 Гб оперативки и SSD... не, такого я не понимаю. Ок, может заменить процессор и мать? Вариант, но дорогой, да и процессор не является корнем проблемы. Видеокарту? На третью серию переходить нет смысла, там пятая не за горами. А что там с ценами? 100-200 тыс?! А тут ещё и геополитика, землетрясения, пошлины, курсы... В общем, полез копаться, что можно сделать с наименьшими затратами средств и телодвижениями, но максимальным выхлопом.
Примерно к такому выводу сходились большинство аргументированных мнений друзей, статей, форумов и роликов на YouTube. Ибо 4К сейчас для моего железа и нынешних игр - это слишком много. А что уж говорить про ситуацию три-четыре года назад. Пришлось зарыться в рынок 2К моников и изучать варианты. Какой брать? Ультравайд, поменьше-побольше, прямой или изогнутый, сильно изогнутый, с настраиваемой изогнутостью?
Мои вводные были такие: - стол широкий, но больше монитор уже не влезет (нужно место под камеру и доп. мониторы); - вся важная информация в играх должна быть под глазами; - соотношение сторон должно быть стандартным (надоели свистопляски с настройками); - картинка должна быть плавной, насыщенной и качественной.
В общем, долго думал что брать и как, лично для меня стал идеальным вариант с изогнутым 2K-монитором, потому что:
Во-первых, он такой же большой (30+ дюймов) как и предыдущий, но за счёт изгиба выигрывает несколько сантиметров пространства на столе по горизонтали. Я смог поменять развёртку второго монитора с книжной на горизонтальную. Не нужно задирать голову вверх и всё перед глазами, края у второго экрана теперь не затемняются.
Во-вторых, элементы, что у краёв, перестали пропадать из виду. Не нужно мотать головой туда-сюда. Удобнее работать с окнами программ, особенно во время монтажа. У меня обычно открыты сразу несколько окон браузеров, а также Дискорд/Телега. Разница не прям охренеть какая в сравнении с большим плоским, но ощутимая.
В-третьих, прирост FPS и улучшение картинки. В этом вот самое главное. Картинка такая же большая, как на прошлом 4К, детализация отличная, но теперь я могу играть в топовые игры на ультра или хотя бы высоких настройках и при этом с FPS больше 60. Вот по-сути ради чего всё делалось!
В-четвёртых, говорят, что с изогнутым монитором гораздо меньше устают глаза, так как не идут искажения, есть даже официальное исследование от "Национальной библиотеки медицины США", но фиг его знает. Это может быть и пролоббированное исследование, хотя звучит логично, мол одинаковое расстояние, все дела.
Я не эксперт в анатомии глаз ¯\_(ツ)_/¯
В общем, главная мысль:
Если ваш комп не тянет, у вас 4К монитор, то смело делайте даунгрейд до 2К. По картинке будет лучше, по производительности будет лучше. По деньгам будет дешевле, чем обновлять железо. А уж какой марки и модели монитор выбирать - это дело десятое.
ЧТО ВЗЯЛ, КАК ОНО?
Тут уже поделюсь не общими соображениями и мыслями, а фактами. Расскажу о своём мониторе и почему я выбрал именно его, но это далеко не рекомендация к покупке, так как аналогов много, да и каждый ищет что-то своё всегда. Я выбрал GIGABYTE M32QC-EK на 31,5". С учётом скидки, баллов и акции (которой уже нет) получилось взять его чуть больше, чем в половину цены, что было очень вкусно.
ФОРМФАКТОР
Радиус экрана советуют брать в зависимости от того, как близко ты сидишь от него. Например, для телевизоров в гостиную рекомендуют брать с малым изгибом, 3000-4000R. То есть, максимальное "эффективное" расстояние от глаз - 3-4 метра. Но стоит учесть, что радиус изгиба поля зрения человеческого глаза всего 1000R. Это так, чтобы хоть ориентироваться в цифрах.
фото слабо передаёт изгиб, в реальности он ощущается лучше
В итоге, если вы сидите уперевшись в монитор, вам нужно что-то ближе к 1000R. Если пялиться в киношку с дивана или играть на консоли с кресла, то лучше брать ближе к 4000R. Многие компании считают эталонным для игровых мониторов радиус в 1800. Но! Я сижу как сыч, согнув спину в три погибели, так что стал искать радиус поменьше. Остановился на 1500. Именно он показался оптимальным именно в для меня.
На деле, когда распаковал сам экран и впервые сел за него, показалось, что есть какое-то искажение, словно картинка не ровная. Я даже испугался, но уже через час ощущение кривизны пропало, мозг перестроился и теперь когда я сажусь за монитор жены мне он кажется каким-то слишком плоским и... неправильным, что ли. В жизни, кстати, со стороны кривизна ощущается не так сильно как на промо картинках.
Сравнивая фото почти прямо сверху и баннер разницы не видно, но под углом в 45 градусов сбоку кажется, что изгиб не равномерный, а словно по краям он прямой и изгибается лишь ближе к центру.
Но на деле это не так, что подтверждает мой ультра-точный измерительный прибор почти советского происхождения:
Сколько и как бы я не мерил, изгиб есть по всей длине экрана, но мозг всё равно говорит, что "местами он прямой". Кстати, раз уж заглянули назад монитора, сразу расскажу про толщину. Он не сильно пухлый, но 6 см от экрана до задней стенки есть. Это не много, но и не мало, скорее "стандарт", так как за гораздо более плоские модели любых компаний нужно будет выложить больше денег. Но стиль из-за уступа, когда монитор переходит в коробку с железом, выглядит как по мне грубоватым. Зато на радиатор можно поставить что-нибудь или кого-нибудь.
Но это мало кому пригодится. Что касается нагрева - экран и железо не греется от слова совсем. Не шумит, не греется, не скрипит. Знаю, что для кого-то это может быть проблемой, особенно летом, когда ты обвешан системником и мониторами, на улице +35, а тебе ещё работать за компом полдня. Любой источник дополнительного тепла становится для тебя злейшим врагов и раздражителем.
Возвращаясь к пропорциям экрана. Если бы я хотел брать широкоформатный экран - взял бы монитор с ещё большим изгибом, но с широкоформатниками у меня не сложилось. Стоит один сейчас на кухне вместо телевизора, в реальности им пользоваться оказалось не так удобно, банально потому что он идеален для трёх моментов:
- фильмов в киношной развёртке; - работе в видеоредактором или разными ПО; - как замена связки основной монитор + дополнительный.
Но в играх часто появляются проблемы, особенно, когда ты хочешь играть и фоном что-то смотреть или болтать в чате. Да и смотришь аниме/сериал - по бокам чёрные плашки. И в ширину он огого, но при этом узкий. А если не узкий, то цена летит в космос... Не мой вариант, это я уже осознал и понял. Хочу привычное 16:9 - покупаю привычное 16:9.
Что касается рамок - чувство двоякое. С одной стороны сверху, справа и слева пластиковая рамка очень тонкая как у "безрамочных" мониторов. Однако при включении становится видна внутренняя чёрная рамка аж на 5 мм толщины. Не критично, но неприятно, потому что общая рамка становится почти в 8 мм.
С другой стороны, сам монитор не обозначен как "безрамочный", но чтобы всё было честно - факт есть факт. На других мониторах зачастую такую рамку часто прячут под пластик, из-за чего сам монитор обрастает обрамлением, но и это не спасает, например вот тут у старого монитора аж 1,2 см:
"спрятанная" под рамку чёрная каёмка монитора
Нижняя рамка у Гигабайта стандартная, на все 2 см шириной. Тут никаких особенностей.
РАЗЪЁМЫ И УДОБСТВО
картинка из интернета
В комплекте с монитором идут кабели HDMI, DP, USB-SS (для обновления ПО) и провод питания. Также к монитору можно подключать наушники (хз, кто этим пользуется, но может пригодиться), SS, второй HDMI от, например, консоли или второго компа. Колонок у монитора нет - это небольшой, но всё-таки минус. У меня было пару раз, когда нужда в выводе звука на монитор была. В моём случае понадобилось подключить Nintendo Switch к монитору так, чтобы звук от ПК был на основных колонках, а звук от Switch шёл через монитор. И наушники к консоли не подключишь, так как игра требовала бегать и прыгать в отдалении от "базы". И вот тебе фигушки, вывести звук чисто на монитор не дают. Пришлось купить bluetooth-колонку для Нинки.
Если присмотреться, то между SS и DP есть место - это для tipe-C для чуть более навороченных моделей. Чтобы можно было подключать, например второй комп, планшет или смартфон, нажать кнопку KVM для переключения управления. То есть, если я правильно понял, имеется ввиду, что вы подключаете мышку и клавиатуру к монитору, втыкаете в type-c смартфон и нажимаете KVM. Вуаля, на мониторе отображается экран смартфона и вы можете управлять им на большом экране мышкой и клавой. Нажимаете снова - переключаетесь на комп и той же мышкой и клавиатурой рулите компом. В теории интересно, но мне не нужно было такое никогда, поэтому брал монитор без этой функции.
Из интересных плюшек - возможность подключить монитор проводом к компу и управлять настройками экрана не через джойстик на задней стенке, а через приложение OSD Sidekick. Так гораздо удобнее и быстрее, потому что менюшек для монитора очень много, как стандартных, так и геймерских
Пару слов про подставку. Идёт в комплекте, собирается быстро и легко. Из плюсов: позволяет не только наклонять монитор по вертикали (-5–20°), но поднимать-опускать его, меняя высоту монитора до 10 см. НО! Вы только посмотрите на её размер!) Она реально гигантская. Сразу стало очевидно, что "ноги" будут залезать под коврик и в целом отжирать довольно много места у стола. Так что я сразу отказался от подставки и повесил экран на кронштейн. Благо там стандартный 10х10 разъём. К тому же с этой подставкой нельзя прокрутить монитор в книжную развёртку. А с кронштейном это можно будет сделать.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Дальше пойдёт умные числа, большинство из которых для меня лично имеют мало значения:
Тип матрицы - Curved VA 1500R Тип подсветки - White-LED + KSF Phosphor Layer (94 % DCI-P3/123 % sRGB) Макс. яркость, кд/м2 - 350 Контрастность статическая - 3000 : 1 Количество отображаемых цветов - 16,7 млн (8 бит) Частота вертикальной развёртки, Гц - 48-165 Время отклика, мс - Н/Д мс (GtG), 1 мс (MPRT) Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали - °178/178 Крепление для замка Kensington - Да Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания, Вт - 90 / 0,5
Можно было бы привести в пример кучу тестов, благо в сети их много, модель монитора не самая новая. Но скажу честно, все эти кривые цвета, оттенков серого и т.д. при выборе экранов, когда ты ориентируешься на ценник +/- 5-10 тыс. между моделями - фигня. Глазу не заметно. Вот если сравнивать мониторы за 10 тыс. и 100+ тыс - тут уже да, разница будет вау. А если ты смотришь монитор за 30 и за 32 тыс., то разница будет минимальна. И если в чём то и будет, значит создатели пошли на жертву в каком-то другом узком месте.
Glow-эффект, свойственный матрице, как и пишут в обзорах есть, видно его только в кромешной темноте, если поставить полностью чёрное изображение во весь экран. Тут ничего удивительного, я мониторов с таким типом матрицы и без засветов не встречал. И судя по тому, что пишут в сети - искать такой - себе дороже. Для сравнения, вот мой старенький HD-монитор выдаёт вот такую картинку:
Снято в одинаковых условиях на ночной режим смартфона. По факту в старом мониторе засветы раза так в три сильнее, простираются до центра монитора, а по бокам так вообще в белёсость уходят. Ради интереса проверьте как-нибудь свой монитор, будет интересно сравнить)
Углы просмотра честно понравились, яркость снижается минимально, в белёсость изображение не уходит, смотреть приятно даже, если сидишь в отдалении сбоку. Такой же эффект, если встаёшь над монитором или подползаешь под него. Так что проблем с книжной развёрткой у него нет, как я и писал выше.
Что теоретически понравилось из характеристик: наличие Flicker-Free-подсветки. В теории это должно благотворно влиять на усталость глаз в любом режиме использования монитора. Так оно или нет - не могу сказать со 100% уверенностью, но те, кто часто заглядывал ко мне на стрим могли заметить, что раньше я во время долгих игр мог начинать "плакать". Слезились глаза, они быстро сохли и чесались. С новым монитором таких проблем пока не наблюдаю. Но уверенности на 100% нет.
ГЕЙМИФИКАЦИЯ
Для чего монитор покупался? Для работы игр. Значит мне нужен был игровой монитор! Чтобы задержка была меньше, чтобы синхронизация, хорошая матрица и правильное отображение чёрного. Надоели всякие засветы, "квадратные переходы" от серого к белому. Я всё таки покупаю экран для повышения своего игрового экспириенса.
Поэтому выбрал чуть подороже, зато со всякими приблудами типа задержки в 1 мс, частотой обновления 165 Hz, что б цвета были понасыщенней. Кстати, есть дофига статей о том, что такое настоящий HDR, мол "разные фирмы эмулируют это и настоящего HDR можно добиться только лишь когда контрастность идёт от значений 2000:1, а всё, что ниже - фигня и ложь". Мол, если отношение максимальной яркости (белого цвета), отображаемой монитором, к минимальной яркости (черному цвету) меньше, чем 2000 к 1, то речи о HDR идти не может. Правда или нет - хз.
Себе взял с показателем 3000:1, но мне кажется, что нужного эффекта можно добиться, поиграв с настройками контрастности и яркости почти любого монитора, а само понятие HDR как по мне - маркетинговый ход. Хотя могу и ошибаться.
в голову целься, а не в пушу, нубяра!
Скажу так: всевозможные плюхи типа 1 мс отклика, геймассиста, возможности дополнительной стабилизации изображения - они заметны при технических тестах и, возможно, если вы киберкотлета. Но самой-самой важной и очевидной вещью для меня стал прирост к производительности. Визуально и игры стали лучше, и FPS вырос. Картинка в играх теперь более красочная и детализированная благодаря возможности повысить настройки, и при этом всё плавно, так как FPS стабильно выше 60!
В том же Overwatch 2 во время матчей на ультра у меня сейчас 130-150 FPS, а раньше было 45-60 на средних. Тут магия кроется в плотности пикселей, разрешении и размере экрана. То есть, размер такой же как и был, но теперь я словно обновил комп тысяч так на 100 рублей. А по факту потратил около 25 тыс.
В общем, ребят. Не совершайте моих ошибок - не покупайте сейчас 4К монитор для игр, если у вас не супер-топ сборка. С учётом того, что сейчас обещают, мол техника ещё сильнее подорожает, вариант пересесть с 4К на 2К - хороший вариант. Мне хуже не стало, только лучше во всех аспектах. Да и изогнутого монитора зря боялся. Больше места на столе, удобнее, вроде как даже полезнее. А старый 4К монитор сейчас лежит в шкафу пылится:
когда-нибудь настанет и его время, но не сегодня
Как вариант - поставить его вторым "запасным", но для меня это не подходит. Ибо второй монитор идёт как "стримерский" через карту захвата и больше 1920х1080 нет смысла на него давать, там свои заморочки. Если жаба не задушит, может даже как-нибудь разыграю его среди подписчиков) Если вы, конечно, не против, если я отдавать БУ-технику. Как раз думаю сейчас ещё кое-чего у себя обновить, хотите разыграю что-нибудь этакое?)
вот так, кстати, он выглядит сзади, не отвинчивать же его сейчас и фоткать -_-
Кстати, ещё один неочевидный плюс изогнутого экрана - доступность к портам. У меня этого на фото не видно, так как я не использую дефолтную ножку, а прикрутил экран к стене. Но вот тут на картинке с сайта должно быть понятно что я имею ввиду (замазюкал промо-текст от греха подальше). В общем, рукой достать до разъёмов, если нужно что подключить/отключить гораздо проще, чем на плоском мониторе. Но это так, мелочь, хоть и приятная.
ИТОГ : если деняк на видеокарту нет, и вы в раздумьях, какой монитор брать, возможно, моя история вам поможет. Если бы я знал обо всём этом раньше - и сэкономил бы больше, и играми наслаждаться в полной мере начал раньше. А так это просто добротный монитор за свою цену со своими косяками, но во многом хороший. Для меня он стал оптимальным на момент покупки, поэтому и брал. Как-то так)
Стример под ником StanleyNPC проводил стрим по Minecraft с шлемом виртуальной реальности. В какой-то момент он решил вздремнуть прямо в виртуальном мире. Однако сон был не самым спокойным.
Он забыл отключить мод «Человек в тумане». Этот мод случайным образом вызывает жуткое существо, которое способно проходить сквозь стены.
Представляете, как страшно проснуться от того, что сквозь стену на вас надвигается жуткое существо? Мы бы тоже больше не рискнули засыпать в Minecraft с таким модом.
Привет! Наконец, готов мой косплей на протагониста игры Grand Theft Auto VI Лусию.
На данный момент мы видели ее в двух образах. Во-первых в джинсовых шортах и кроп-топах с красной банданой. Такой она предстала в официальном трейлере к игре.
И во-вторых, в джинсах милитари и ярко-розовом топе с длинными рукавами из официального постера. Так же мелькала она и в оранжевой тюремной робе.
Лусия имеет криминальное прошлое, что также отражено в трейлере.
Покажу, как выглядит оригинальная Лусия в трейлере и арте.
А вот и видео из гримерки:
Знаю, часто сетуете, если нет ирл фоток, поэтому вот: без косплея)😜