Мои Работы photoshop на оценку
Буду рад выслушать каждого)
Буду рад выслушать каждого)
-Почему Науру на карте красное?-
-Как только Эпсилонцы вторглис на Землю, они первым делом начали кошмарить Науруанцев: большинство попало под категорию еда из-за повсеместного ожирения.-
-Боюсь представить что они с детьми делают.-
Это я спешу поделиться впечатлениями с закрытого показа игры DISTORTION. Буквально пару дней назад я побывал в стенах самого сокровенного места для ребят из Game Art Pioneers - студии, где вовсю кипит работа над созданием новой мрачной экшен-RPG с элементами стратегии и «симулятора погружения». Слишком кекное видеоначало для серьёзной игры? Давайте начнём по-другому!
В основе своей Distortion – это очень амбициозный и масштабный проект, берущий за пример такие эпосы, как, например, Война и Мир, "Властелин Колец" и пр... И возможности у игры есть, не даром бюджет сейчас обозначен как "более 100 млн. долларов". По сюжету на планету Хлоя-Ахея прибывают переселенцы, которые решили покинуть Солнечную систему. Мир киберпанка и правление мегакорпораций стали для них чуждыми, и люди решают отказаться от благ цивилизации ради свободной и простой жизни где-то в глубинке, на задворках галактики.
Однако спустя несколько столетий, план, казавшийся надёжным как швейцарские часы, дал трещину. Авторы пока не уточняют, что именно произошло, скорее всего, чтобы не проспойлерить важные сюжетные моменты. Но не раз и не два они упоминают некие глобальные катастрофы и опасность, казалось бы, исходящую от самой планеты. Как итог – вырождение колонии. Мы окажемся в моменте, когда уже нынешнее поколение переселенцев может оказаться последним. И все это прекрасно понимают, но даже перед лицом глобальной опасности продолжают противостоять друг другу вместо того, чтобы объединиться.
Фактически, мы попадаем в мир, где люди сражаются мечами, луками и копьями. И при этом могут использовать остатки технологий далёкой цивилизации, что уцелели после прибытия на планету. Только для местных теперь какой-нибудь ионный бластер будет сродни магии. Никаких неоновых вывесок, пейзажи скорее похожи на таковые из третьего Ведьмака или даже больше из Death Stranding. Луга, поля, холмы, горы, леса. И во всём действительно ощущается масштаб. Ребята специально во время показа открепили камеру от персонажа и пролетели над готовыми локациями, чтобы показать их размеры.
Вспомните Минас Тирит. Каким маленьким ощущаешь себя на фоне его стен, обширных лугов и огромных гор на фоне. Вот такой же масштаб стремятся сохранить авторы Distortion. По их словам, если реализовать открытый мир, что технически они могут сделать, то понадобится около недели живого времени, чтобы совершить путешествие от края к краю. Сразу же возникает опасение, что путь будет скучным и нудным. Тот же "симулятор курьера" от Кодзимы далеко не всем пришёлся по вкусу. Поэтому сейчас разработчики склоняются к полуоткрытому миру с отдельными большими локациями.
А ещё было сказано, что первой из задач разработчиков является создание множества многоступенчатых точек интересов помимо основной сюжетной линии. Вы будете встречать путников, наталкиваться на небольшие деревеньки, находить лагеря, пещеры и т.д. и т.п. Основным способом перемещения станет путешествие по глобальной карте. Дойдёт ли до релиза возможность ходить по всему миру пешком в реальном времени – неизвестно. Как говорят авторы: "можно, но зачем?"
Кстати, стоит понимать, что вы можете пропустить некоторые интересные моменты, находясь в нужное время в другом месте. Это не будет касаться основной линии, но вот небольшие побочки – да. Вполне может случиться, что вы придёте в уже разорённую деревню, где все жители пали от рук Чуд.
Почему? Потому что в этом месте вступает в работу элемент стратегии. Как и в Mount & Blade II: Bannerlord, мы сможем распределять ресурсы между жителями и селениями, а также собирать отряды для того, чтобы давать отпор вражеским войскам. И если оставить без присмотра какую-нибудь деревеньку на границе фракции, то не ровен час, что её захватят. Однако путешествовать мы будем преимущественно от лица героев. В целом, у нас есть отряд из четырёх персонажей, между которыми мы сможем переключаться и отправляться на задания. Кто-то больше горазд в сражения, а у кого-то подвешен язык или он лучше знает природу этой планеты.
У каждого героя своя история, свои предпочтения в оружии и тактике ведения боя, да и мировоззрение может отличаться. И в зависимости от того, кем мы играем, будут доступны разные варианты ответов в диалогах или действия во время путешествия. На выбор у нас будут несколько вариантов побочных миссий, но не все их мы сможем успеть сделать. Может появиться дилемма (условный пример): отправиться в разрушающуюся пещеру в поисках артефакта "древних" или поехать в село, чтобы спасти урожай. Артефакт – это, конечно, круто, но если у вас недостаток провизии, то вы рискуете потерять поселение или часть своей армии. А значит и следующая волна врагов может оказаться фатальной. Или же вы сможете пережить голод, а устройство позволит победить особо сильного противника или починить систему очистки воды...
Помимо этого сейчас в Game Art Pioneers заявляют о намерении дать историю очень большому числу (если не всем) NPC в игре. Мы будем решать судьбы десятков, а возможно сотен существ. влиять на их жизни, принимать локальные решения "кого убить, а кого оставить". Сейчас задача разработчиков – рассказать цельную историю с разными возможными путями её раскрытия.
Как выглядит в игре боевая система?
Во время локальных стычек с небольшим количеством врагов вы вступаете в бой соло или несколькими из членов отряда сюжетных героев. Но будут ситуации, когда на вас нападают буквально небольшие армии. В таком случае вы тоже можете вызвать подкрепление
И да, все основные герои имеют систему прокачки навыков. Как боевых, так и не боевых. Основана она на предпочтениях персонажа. То есть вы можете дать паладину лук и плащ, но, например, у него не будет определённых умений для скрытности и точности. У каждого героя имеется своя специализация, но и делать из рыбы птицу вам никто не будет особо мешать.
Хотя такими масштабными сражениями, как я понял, мы не будем заниматься слишком часто. Основное время будет тратиться на рассказ истории во время выполнения основных и побочных квестов. Через них мы больше познакомимся с этим миром, местными обитателями и поймём суть конфликта между тремя фракциями. Можно будет охотиться на местную фауну, выполнять заказы ремесленников, собирать себе броню или новое оружие.
Что же касается ощущений от показанного пре-альфа билда, игра скорее воспринимается как Ведьмак, только в ещё более мрачных тонах. Ближайший аналог из моего игрового опыта, похожий на показанную атмосферу, – Hellblade: Senua's Sacrifice.
И речь именно про атмосферу, так как говорить о картинке сейчас всё-таки рано. Релиз Distortion в рамках раннего доступа запланирован на декабрь 2025 года. Сам проект находится в разработке уже два с половиной года, и сейчас есть только преальфа, чтобы иметь возможность показать мир, концепцию, основные механики, стилистику и всё в таком духе.
Но даже сейчас выглядит игра гораздо менее “смутно” некоторых проектов, которые "вот-вот готовятся выйти в релиз". На самом деле разработчики с большой любовью рассказывают о своей игре. Они очень много сил уделяют сценарию, музыке, атмосфере и мелким деталям, которые будут сопровождать игрока на протяжении всего прохождения. Обратили внимание на физику волос девушки из ролика со сражениями? Просчитывается в реальном времени, это не рендер. Видел своими глазами) И это лишь промежуточная итерация.
Я лично наблюдал, как в тестовой локации героиня бегала, карабкалась по уступам, перепрыгивала препятствия, лазила по балкам и т.д. К выпуску демоверсии в Game Art Pioneers хотят сделать исследование мира, как в Horizon, но глобально цель стоит проработать систему так, чтобы игрок мог лазить почти где захочет, прямо как в последних частях Зельды.
Чтобы показать азарт авторов в разработке, могу привести пример. Во время рассказа мне о боевой системе зашла речь о наличии контратак/рипостов (да, они есть). И тут один из разработчиков поворачивается к другому и говорит, что нужно добавить систему отталкивания щитом. "Чтобы можно было, подняв щит, сбивать врагов с ног, помимо контратаки". На что второй отвечает, что можно сделать, через пару дней, мол проработать технически и оценить ощущения в купе с другими механиками. На это кто-то шутит, что паладин опять станет имбой, и ответ, что "да он самый слабенький сейчас!".
И начинается бурное обсуждение, смех, подколы. То есть, процесс живой, и интересный для всех участников. Нет ощущения, что люди сидят за денежку и делают только то, что им скажут и не более. Постоянно звучат мысли, как лучше сделать то или другое, разные моменты претерпевают несколько вариантов. И с одной стороны видно, что спустя два года авторы всё ещё горят игрой и процесс не превратился в рутину.
С другой стороны, можно очень долго и с чувством рассказывать, как ребята лично ездили снимать и сканировать московские берёзки, но стоит помнить, что сильно увлекаясь в мелочах всегда легко упустить что-то глобальное. Хотя время у них пока есть. Планы у Game Art Pioneers на самом деле грандиозные. Они рассчитывают рассказать историю в рамках нескольких глав-частей, понимая, что то, что они уже сейчас подготовили, адекватно впихнуть в "одну игру" не получится. Поэтому основную сюжетную линию будут разбивать на куски и выпускать порционно. Примерно по 10-20 часов, без учёта побочек и исследования мира. Примерно так же поступали Telltale Games с "Ходячими". Только тут будет не QTE-сюжетка, а полноценный экшен-RPG с элементами стратегии.
То есть чтобы не заставлять ждать игроков лет 8-10, авторы хотят выпустить готовую и технически не устаревшую игру уже в конце 2025 - начале 2026 года. Сделать выход в рамках раннего доступа, а потом уже дополнять проект новыми сюжетными кусками по 10-20 часов. Параллельно улучшая саму игру свежими фишками. В итоге общий сюжет должен растянуться на более, чем 100 часов.
Получится ли? Кто знает. Но то, что у ребят есть сейчас, уже внушает интерес и сажает зерно надежды на то, что мы получим своих нормальных CD Projekt. Кто-то скажет "ага, щаз, релоцируются на Кипр и больше не будут российской студией". Я примерно так и спросил представителей студии. На что мне было сказано "нет".
"В наших планах в ближайшие месяцы освоить новое помещение для студии в Севастополе, а также увеличить штат, чтобы ускорить и качественно улучшить процесс разработки. Мы планируем оставаться российской студией, в том числе и для зарубежных партнёров. Да, сложности будут, но мы их преодолеем. По крайней мере, мы хотим показать, что в России есть отличные разработчики и пробить эту стену недоверия к отечественным студиям. Мы можем и будем делать большие и интересные игры".
Примерно такой ответ я получил. И ребятам хочется верить. После тотального провала той же The Day Before хочется, чтобы кто-то показал и доказал, что действительно хотим и можем делать хорошие взрослые игры.
Почему хочется верить? Потому что команда состоит из выходцев из таких студий как Gaijin Entertainment, Saber Interactive и Larian Studios и пр. То есть как минимум ребята опытные в крупных ААА-проектах. А ещё обозначенный бюджет составляет более $100 млн. Некоторые СМИ уже сопоставили его с другими проектами, и появились такие сравнения, как "бюджет четырёх Atomic Heart".
Из открытых источников известно, что как минимум фонд частных инвесторов AVC заключил с Game Art Pioneers стратегический контракт с финансированием студии на ближайшие лет 14. Точные цифры не разглашаются, однако первый транш согласно документам составил 114 млн. рублей. В общем, ребята, похоже, ворвались в информационное поле с ноги и намерены навести шороху.
Но в отличие от многих других студий, которые хотят или хотели "поднять русский игропром с колен", они открыто делятся информацией. Вспомните, как ребята из Mundfish, создатели того же Atomic Heart, почти никого не приглашали на интервью или демонстрацию актуального билда. При этом о "где геймплей, Смута?" не шутил лишь ленивый. Когда там релиз?
Тут же разработчики приглашают всех желающих блогеров и СМИ посмотреть, оценить, чемоданчик получить. Да и в паблике во Вконтакте они активно делятся обновлениями, так что если проект интересен и хочется поддержать авторов морально - обязательно вступаем. Не удивлюсь, что ближайшие месяцы вы ни раз и ни два услышите о Distortion. Мне, к сожалению, чумоданов не вручили. Но зато дали живьём посмотреть на игру, за что им человеческое спасибо! Ребята из PIONER, например, мои письма игнорируют (вдруг кто из разработчиков меня читает) -_-
В общем, настоящая ли игра? – Да.
Есть ли у разработчиков бюджеты и специалисты? –Да.
Поднимется ли индустрия с колен "по-человечески?" – Хочется верить, все шансы есть.
Если вам интересно больше узнать об игре – обязательно пишите в комментариях, поеду к ребятам ещё раз, задам ваши вопросы и сниму нужные материалы.
С уважением, Хаст.
Крутой рендер, экшена нет, но зато какая картинка, просто конфетка! Бомба, а не превью!
Если ваша вечеринка не похожа на эту, меня даже не зовите!
Мой правленый машинный перевод статьи с польского игрового сайта gry-online.pl от Карола Ласки — редактора Gry-online.
Да, я видел Gothic Remake и это все еще та же по духу Готика, но менее "деревянная", хотя и здесь все еще есть несколько "угловатостей". Зато продюсер игры производит впечатление человека, который знает, что делает. И делает он что-то поистине амбициозное.
Gothic Remake выглядит и звучит лучше, чем я ожидал. И все же продюсер игры, Райнхард Полличе, говорит со мной об игре в прохладной манере, вероятно, понимая, что в игру еще необходимо внести некоторые коррективы или исправить технические недостатки, которые нельзя обойти. Когда например я хвалю погодные эффекты, разработчик тут же отмечает, что как раз в этой демоверсии освещение немного не дотягивает до естественного, но при этом гарантирует, что в ближайшие месяцы обязательно постарается это исправить. При этом он утверждает, что по техническому исполнению то, что я вижу, составляет примерно 90-95% от конечного продукта.
Поэтому он уверен в своей игре и не стесняется ее, тем не менее постоянно ее же анализирует, даже во время пресс-показа — первого в Польше и четвертого в мире. Поэтому, прежде чем перейти к тому, что я увидел в получасовом прологе игры, скажу сразу: я в здравом уме. Потому что я уже знаю, что это ремейк, амбициозный и сделанный амбициозными людьми. А это уже половина успеха, учитывая увиденную мной работу.
Поклонники Готики наверняка знакомы с Нирасом.
Ах вот оно что, Нирас, а не Найрас. Ну конечно!
Это сектант Болотного лагеря, который первым стал жертвой одержимости Спящего. Интересно, что именно он, а не Безымянный, является играбельным протагонистом в представленной мне демоверсии, действие которой, как специально подготовленный пролог, происходит за полгода до начала основного сюжета игры. Это начало, кстати, должно объяснить предысторию демонического влияния на этого персонажа, но мне не удалось этого узнать, так как демо закончилось несколько раньше. Тем не менее, уже в самом начале создатели намекают это тем, кто знаком с Готической вселенной, и при этом расширяют рамки сюжета.
Несмотря на такой поворот сюжета, демо представляет собой вступление, очень похожее на оригинал. К нам приходит старый знакомый Диего (мы сразу же можем втереться к нему в доверие и не подчиняться его командам), затем мы находим свое первое оружие в виде кирки, а также запоминающуюся встречу с падальщиками. Правда, в несколько более динозавроподобном варианте. Каждое из этих знакомых событий подкрепляется свежими механиками, геймплейными изменениями, графическими особенностями и другими нововведениями.
Без всяких "Добро пожаловать в Колонию", кат-сцен и интро, я попал в игровой мир и практически сразу увидел Диего. Сцена диалога очень быстро показала, что Alkimia Interactive, может быть, и не делает полноценную ААА-игру, но графически ее работа находится на высоком уровне. Детализация лиц персонажей впечатляет — заметны морщины, шрамы и мимка. С другой стороны, в одежде нет ничего лишнего, а окружение, хотя вначале и пестрит серыми каменными стенами и скалами, со временем начинает привлекать более густой растительностью.
У меня была возможность послушать английскую озвучку и она получилась очень профессиональной. Она жесткая, характерная, смешная и внятная (движения рта также очень хорошо соответствуют произносимым репликам) — создается ощущение, что мы разговариваем с искалеченными жизнью заключенными, чему способствуют британские междометия таких знаковых слов, как "bollocks", "bloody" и старое доброе "fuck". Музыки в демо было немного, но она позволила мне лучше вслушиваться в звуки окружающей среды, шум падающего водопада, пение птиц и разговоры NPC по пути. Пусть это и скромное начало — но игровой мир казался живым и вызывал определенные чувства.
На примере разговора с Диего, а также с несколькими другими персонажами, я также могу с уверенностью сказать, что Alkimia понимает, что поначалу мы должны чувствовать себя немного не в своей тарелке и вообще потерянными в Колонии. NPC не стремятся рассказать нам, где найти оружие, они нас дразнят и иногда даже угрожают, укрепляя свой авторитет. Кроме того, важные персонажи и локации, такие как Старый лагерь, Новый лагерь, Гомез и Ларс, сильно раскрываются в первых же диалогах. От Гомеза скорее предостерегают, а Ларс предстает перед нами как лидер, сильный и открытый для прагматично настроенных бойцов. Уже первые минуты позволяют составить мнение о персонажах и лучше понять отношения между фракциями.
Когда речь заходит об исследовании, продюсер игры сразу же сообщает, что открытый мир в ремейке больше и обширнее, чем в оригинале. И я решаю расширить тему, поскольку мне интересно услышать конкретику. И действительно, я получаю эту конкретику. Мы получим Колонию, которая будет примерно на одну пятую больше и богаче по содержанию. Речь идет о новых квестах, персонажах, измененных врагах, новых природных зонах и даже локациях. Я конечно, перечислил далеко не все — главное, чтобы было чего ожидать.
Во время прохождения Места Обмена у Нираса появляется возможность обокрасть один из близлежащих домов. Анимация сбора предметов выглядит почти так же примитивно, как в первой Gothic (махание лапой в воздухе), подъем по лестнице выглядит так же комично (персонаж неестественно вытягивает свои четыре конечности) — это не тот nextgen, который мы ждем. Обычное движение, напротив, довольно плавное: Полличе рассказал мне, что движения персонажа адаптируются к препятствиям и персонаж может даже автоматически перепрыгнуть через небольшую пропасть. Вроде бы мелочь, но на нее стоит обратить внимание. Весь процесс разграбления хижины заканчивается открытием сундука. В этот раз был разграблен пустующий дом, но в будущем предполагается, что каждая хижина будет принадлежать определенным NPC, и они, заметив нас, будут соответствующим образом реагировать на нашу воровскую выходку.
Исследуемые территории будут хорошо ассоциироваться у людей знакомых с Готикой, но, тем не менее, видно, что они разрослись новыми деталями, которые можно будет обнаружить, а также массой разнообразных ценностей. В моей голове пронеслось множество воспоминаний из прошлого, особенно когда я заметил место с киркой и я не могу скрыть своего восторга от того, что это будет несколько иное место, по которому можно побродить. Потому что эти изменения можно увидеть, услышать и почувствовать, даже если где-то на горизонте заложена ностальгическая бомба под названием Старый лагерь.
Я также почувствовал дежавю в отношении боевой системы, но не потому, что она напомнила мне тот кошмар из оригинальной игры. Нет, не напомнила. Зато я заметил сходство с боями, представленными в тизер-трейлере ремейка, вышедшего несколько лет назад. Правда, в нем я вижу чуть меньше дуэлей из For Honour и чуть больше ожесточенности популярных ARPG. Впрочем, мы сами выбираем, в каком направлении нам размахивать оружием.
Бой в c падальщиками выглядел крайне неуклюже, но продюсер заверил меня, что это было сделано намеренно. В начале игры в ремейке каждый игрок будет неумело владеть оружием, пока не разовьет свои навыки у ближайших NPC, специализирующихся в той или иной области. Полличе взял эту механику непосредственно из оригинала, не прибегая к более современным системам, поскольку по его мнению, эта механика идеально вписывается в этот мир.
Мы сможем сменять предметы с помощью колесного интерфейса, и очевидно, что игра создается в основном с учетом возможностей контроллеров. По крайней мере, пока. Вызов же самого инвентаря не должен включать паузу в игре, поскольку разработчики хотят сделать геймплей максимально динамичным и плавным. Звучит разумно, но пока мы не протестируем это сами, сложно сказать что-то еще.
Я также заметил, что после стычки с падальщиками над полем боя висел легкий туман и что модель игрока была испачкана кровью. Полличе ответил на оба этих замечания. Во-первых, в игре есть полный цикл дня и ночи, а также система, учитывающая самые разнообразные атмосферные и природные явления. Демонстрация игры должна была проходить днем, в полуденные часы. Из-за этого она также показалась несколько засвеченной, но это глюк, который будет исправлен. Во-вторых, окружение настолько интерактивно, что на него могут влиять события, происходящие на экране. В данном случае кровь залила одежду Нираса, но продюсер ручается, что ее можно смыть, например, наступив в воду. Сколько таких важных мелочей подготовят разработчики, пока неизвестно.
Будучи поклонником "Готики", я научился закрывать глаза на ее недостатки. Однако наблюдая ремейк игры в действии, я не заметил слишком много этих недостатков. Да, несколько технических недочетов, характерных для среднебюджетных продуктов здесь можно увидеть, поэтому я о них и упомянул, но в целом демо-версия показалась мне очень-очень отполированной, аккуратной, интригующей — настолько приятной, что я и сегодня потянулся бы за клавиатурой, чтобы хоть немного окунуться в атмосферу той Колонии. Многие отсылки будут по достоинству оценены поклонниками классической трилогии, но очевидно, что это проект рассчитан и для более широкой аудитории. Возможно мы не ждем очередного шедевра в плане исполнения, но дух старины в этой игре чувствуется. И этот старый дух будет в удобном новом исполнении.
© Карол Ласка 13.09.2023
Мой правленый машинный перевод статьи с dualshockers.com от Роберта Зака — ведущего редактора DualShockers.com. Эксклюзивное знакомство с Колонией.
До того как серия The Elder Scrolls стала всепоглощающей массовой ролевой игрой, которой она является сегодня, существовала Gothic. Вышедшая в 2001-м году, за год до Morrowind, Gothic стала, пожалуй, первой ARPG игрой, в которой вам предстояло погрузиться в напряженную атмосферу тюремной колонии. Вам предстояло выбрать, к какой фракции примкнуть, каждая из которых имеет свои интриги и собственную политику, способные кардинально изменить ваш путь в игре, а неигровые персонажи обладают развитым искусственным интеллектом, задающим их распорядок дня и заставляющим динамично реагировать на происходящее вокруг.
Разозлишь NPC и они побьют вас (вырубят), но, как правило, не убьют, а обшарят ваши карманы и заберут то, что сочтут ценным. Вы можете разыскать этого NPC, чтобы вернуть свои вещи, но учтите, что у него могут быть друзья, которые рано или поздно встанут на его защиту.
Gothic была игрой опередившая время, которую затмили ее более яркие конкуренты из Bethesda. Последующие игры разработчика Piranha Bytes не смогли развить потенциал, заложенный в оригинале и его продолжении 2002-го года, и серия заняла определенную нишу, известную и любимую небольшим, но увлеченным сообществом. В 2018-м году испанская компания Alkimia Interactive (бывшая THQ Barcelona) получила задание сделать ремейк этой классической игры для ПК. Ремейк находится в разработке уже более пяти лет. С момента выхода "Playable Teaser" прошло четыре года и с того времени он претерпел кардинальные изменения.
Теперь, вместе с нашим постоянным гуру по Готике Джейсоном Мотом, я получил эксклюзивный взгляд на первые 20 минут обновленного ремейка и побеседовал с его игровым директором Райнхардом Полличем о том, как они возрождают старинную ролевую игру.
Нынешнее направление ремейка "Готики", в котором предпочтение отдается суровому графическому стилю, тщательному соблюдению дизайна мира и сюжетных моментов оригинала, во многом было сформировано под влиянием сильных, хотя и не совсем положительных отзывов на "Playable Teaser" в 2019-м году. Тизер, который до сих пор доступен в Steam, был больше ориентирован на боевые действия и сильно отличался от оригинальной игры. Но Полличе говорит, что тизер всегда был создан для того, чтобы оценить мнение фанатов, а не для того, чтобы показать, как в итоге будет выглядеть игра.
Мы намеренно пошли в направлении, о котором думали "Хорошо, мы не думаем, что им это понравится". Но я думаю, что нельзя идти на что-то, где ты думаешь "Да, может быть, это нормально", потому что тогда ты не получишь нужной реакции, а для нас это действительно сработало, потому что мы получили сильные чувства по поводу того, что людям нравилось в оригинале.Райнхард Полличе
Я предположил, что это смелая стратегия — представить страстному, многострадальному сообществу нечто такое, что, по их мнению, не будет воспринято этим сообществом положительно, особенно в те времена, когда люди склонны выносить быстрые суждения и принимать то, во что они играют, за чистую монету.
Я согласен. Временами я сомневался, что это даст нам хороший результат, я боялся, что люди будут воспринимать только негатив и говорить: "О, они не знают, что делают. Поэтому одной из наших основных задач было рассказать людям, что то, что мы делаем сейчас, не имеет ничего общего с тизером, это действительно полная перезагрузка.Райнхард Полличе
Поскольку тизер и по сей день получает неоднозначные отзывы в Steam, а игроки явно обеспокоены его направлением, похоже, что не все еще поняли, о чем идет речь. Но геймплей, который я увидел, безусловно, соответствует оригинальной игре, в точности повторяя ее первые фрагменты, когда вы просыпаетесь у подножия водопада и встречаете Диего, который показывает вам, что к чему.
Ремейк выполнен на движке Unreal Engine 5 и может похвастаться неплохим освещением, эффектами тумана и холодной цветовой палитрой, соответствующей мрачному миру, в котором вы оказываетесь. Я бы охарактеризовал художественный стиль как "несерьезный", и Полличе говорит, что так и было задумано.
Мы могли бы создать очень художественный и уникальный стиль, но, в конце концов, мне кажется, что тема требует реалистичности.Райнхард Полличе
И хотя визуальные эффекты, безусловно, приземленные, даже меня охватила волна ностальгии, когда я любовался видом, открывающимся со скал на долину, где вдали виднелся окутанный туманом Старый лагерь. Я уверен, что услышал, как Джейсон громко вздохнул.
Но Gothic никогда не была игрой, ориентированной на графическое мастерство, ее всегда больше определяли сюжет, фракции и интересный AI. Полличе подчеркивает, что сюжет в значительной степени останется прежним, как и зоны, которые вы сможете посетить, за исключением дополнительных пещер и других мест. Вместо этого, скорее, будет улучшена детализация того, что уже есть.
Некоторые области просто увеличиваются в размерах и наполняются большим количеством деталей и глубиной, чтобы придать миру больше души и характера. В целом наш мир примерно на 20% больше, чем в оригинале, и мы используем это пространство не для добавления совершенно новых вещей, а для придания большего характера, большей глубины, большей детализации и создания более правдоподобного мира.Райнхард Полличе
Помимо увеличения количества полезного средневекового хлама, который можно было бы найти в подобном мире: щипцов, инструментов, корзин с овощами, я также заметил, что в этот раз появилась более проработанная система приготовления пищи, позволяющая готовить более изысканные блюда для улучшения характеристик, а знаменитая система искусственного интеллекта была усовершенствована: более сложное поведение NPC создает больше возможностей для реализации случайных эпизодов.
Полличе доволен тем, что я расспрашиваю его об этом, и с гордостью указывает на пасхальное яйцо в названии студии, где "Alkimia Interactive" сокращенно называется "AI".
Я могу полностью подтвердить, что AI является одним из наших основных направлений. Мы, безусловно, хотим опираться на него и расширять его, предоставляя всем более глубокое поведение и реакции NPC, а также существ.Райнхард Полличе
В качестве примера Полличе приводит падальщиков, которые, по его словам, будут мигрировать в разные части игрового мира в зависимости от наличия пищи и воды.
Иногда они преодолевают довольно большие расстояния, и это создает интересные ситуации, поскольку там могут оказаться другие существа, которые им не нравятся, и тогда они будут драться.Райнхард Полличе
Боевая система, как известно, никогда не была сильной стороной "Готики" и даже в момент выхода была одной из самых критикуемых частей игры. Наблюдая за тем, как главный герой ремейка (в презентации это персонаж, которого поклонники оригинальной игры могут узнать по имени Найрас, хотя в полной версии игры вы будете играть за Безымянного героя) бессистемно размахивает киркой в сторону падальщиков, Полличе говорит, что анимации будут меняться по мере развития того или иного навыка, поэтому неуклюжесть Найраса, когда он неуклюже расправляется с падальщиками, вполне уместна.
Механика боя будет включать направленные атаки, что напоминает Kingdom Come: Deliverance или Chivalry, но более простая.
Наша боевая система должна быть проста в освоении. Она не должна быть похожа на "танец", в котором нужно просто ждать идеального момента, чтобы нанести удар. В нем должна присутствовать определенная скорость.Райнхард Полличе
Как и в оригинальной игре, в Gothic Remake нет щитов, за которыми можно спрятаться и нет необходимости разбираться со сложностью блокировки направления.
Некоторые области мира подвергаются более серьезной переработке, чем другие. Некоторые головоломки (в частности в храме Спящего ближе к концу игры) были переработаны с учетом современных требований, а Полличе подтвердил, что в игре задействованы все новые голоса (он также развеял опасения Джейсона по поводу преобладания кокни (тип лондонского просторечия) в трейлере, подтвердив, что в игровом мире будет присутствовать целый ряд международных акцентов, отражающих разнообразную природу лагерей). Хотя Alkimia не сотрудничает с Piranha Bytes, для работы над ремейком они привлекли некоторых разработчиков оригинала, в частности, аудиодиректора Кая Розенкранца, который написал музыку для первых трех игр серии Gothic.
Полличе понимает важность моддинга для сообщества Gothic, поскольку 20 с лишним лет назад сам пытался сделать масштабный мод для Gothic.
Мод получился больше, чем Skyrim, и тогда мы поняли "О, черт, он такой большой, и теперь нам нужно наполнить его контентом". Мы сделали что-то вроде закрытой бета-версии, у нас были люди, которые бегали вокруг, чтобы убедиться, что все проходимо, в итоге мы сделали около 11 больших локаций, которые были вроде бы неплохими с точки зрения геймплея, но когда мы поняли, сколько еще работы и людей нам понадобится, мы сдались.Райнхард Полличе
Однако в случае с ремейком Полличе отмечает, что создание модов на Unreal Engine это сложная задача...
Поскольку существует ограничение, связанное с тем, что вы должны следовать их правилам и это особенно актуально для редактирования и сборки уровней... Это то, что мы не можем обещать для запуска, но что находится в поле нашего зрения, поскольку мы очень хорошо знаем сообщество мододелов.Райнхард Полличе
Это был долгий путь для Gothic Remake, а особенно для Полличе, который 20 лет назад прошел путь от амбициозных модов для Gothic до руководства ремейком любимой игры. По словам Полличе:
Мы нацелились на 2024-й год и объявим дату в ближайшие пару месяцев.Райнхард Полличе
Но, безусловно, студия намерена придерживаться тех принципов, которые сделали оригинальную игру такой особенной, добавляя глубину и детализацию в тех областях, где технологии 2001-го года просто не смогли бы этого сделать, сохраняя при этом священные основы в неприкосновенности.
© Роберт Зак 15.09.2023