Бегущий по лезвию 2049
Повторил сцену из фильма «Бегущий по лезвию 2049» со своими стилизованными 3D-персонажами.
Повторил сцену из фильма «Бегущий по лезвию 2049» со своими стилизованными 3D-персонажами.
Все готовые модели доступны для скачивания и использования тут: https://yadi.sk/d/K8JgXd9t3TpWsY
В основном Hi-Poly для Blender
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Для ЛЛ: Длинный пост с кучей картинок про моделирование сапогов в 3D.
Дошёл до того, чтобы занаться моделингом персонажей. Попробовав пару раз сделать тело человека, понял, что приобрёл бесценный опыт, но мне пока рано изобретать велосипед, и скачал готовую модельку какого-то мужика. Благо, что в сети куча подобных бесплатных штуковин.
Вот такой серьёзный дядька
Теперь можно приниматься за моделирование одежды. Начать решил с обуви, а конкретно - берцы. Используя модификаторы обтягивание и подразделение поверхности. Когда дошёл до подошвы, применил модификатор обтягивания, и дальше уже добивал вручную. Так увлёеся, что забыл сделать скрины в процессе, каюсь.
Вот такой сапог получился
Пока это похоже на калошу, но основная форма есть, осталось добавить детали. Также используя обтягивание, но уже по сапогу, а не по ноге, добавляю две полосочки, которые... на которых... куда шнурки будут вставляться, короче. Хз, как они зовутся, я не обувщик.
Уже меньше напоминает калоши, но теперь выглядит как сраная пластилиновая лепнина
Далее, с тем же обтягиванием, но уже с бОльшим расстоянием от поверхности сапога делаю полосочки, которые будут шнурками. Делаю их плоскими, добавляю объемность через одноимённый модификатор.
Шнуровка а-ля две тысячи седьмой. Во первых, так проще, а во-вторых, сам так всё время шнуруюсь
После этого создаю такую шайбочку-лепёшку, клонирую её, и уже ручками, безо всяких натягиваний, дабы не испортить форму круга, начинаю лепить их туда, где шнурок входит в отверстие (которого нет)
Это будет вместо таких металлических колечек, в которые вдеваются шнурки, нувыпонели
Затем включаю симметрию, и зеркалю этот сапог на вторую ногу. Заодно включаю сетку для любителей спрашивать в комментах "чё там по сетке"
Сетка без учета подразделения поверхности
Сетка, когда субдивизион сурфаке включен
Теперь осталось навесить текстуры. Вешаю на основу сапога два слота материалов: один для кожи, второй для резины на подошву. Ковыряю ноды, и вот:
Предпросмотр материала
А теперь смотрим, как это выглядит на рендере:
Собственно, боты готовы. Если кто-то прочитал заголовок, мог задаться вопросом "почему для бота?". Потому что персонаж, которого я сейчас делаю - это киборг. Но об этом чуть позже.
Нарисовала стеклянный куб в 3D формате. Он отражает свет, создавая игру красок и оттенков на своей поверхности. Вдоль каждой грани видны разноцветные оттенки, создавая эффект дисперсии света, что предает рисунку объем и глубину делая его более реалистичным.
Арт на основе артов из Blender и нейросети Fooocus, обработано в GIMP
Все готовые модели доступны для скачивания и использования тут: https://yadi.sk/d/K8JgXd9t3TpWsY
В основном Hi-Poly для Blender
Если есть желание поддержать можно подписаться на Boosty: https://boosty.to/citrullux
Арт нейросети (Promt: 1planet, space, stars, nebula)
Арт (Blender)
Исходник для арта нейросети (Blender/GIMP)
Ускорение OptiX/RTX
CUDA теперь может использовать аппаратную трассировку лучей RTX с помощью библиотеки OptiX. Выигрыш в скорости рендеринга зависит от сложности сцены (чем больше треугольников в сцене, тем больше ускорение).
1. простая сцена: прирост производительности 2% | 2. сцена средней сложности - 4 миллиона треугольников: прирост производительности 18% | 3. сложная сцена - 10 миллионов треугольников: прирост производительности 604%
Преимущество этого метода заключается в том, что BVH строится на GPU и использует меньше памяти на GPU (около 40 %):
CUDA: использовано 6,1 Гбайт
OptiX: используется 4,5 ГБ
Примечание: BVH (Иерархия ограничивающих объемов) - это структура дерева с набором геометрических объектов. Все геометрические объекты, образующие листовые узлы дерева, заключены в ограничивающие объемы . Эти узлы затем группируются в небольшие наборы и заключаются в более крупные ограничивающие объемы.
В аддоне Blender OptiX автоматически используется на совместимых GPU RTX при выборе CUDA.
Неоднородное боке камеры.
Глубина резкости теперь поддерживает неоднородное распределение боке, включая пользовательские изображения. Кроме того, боке теперь можно сжимать и растягивать анизотропно для имитации анаморфотных линз.
1. Глубина резкости отключена. 2. Равномерное боке (старое). 3. Равномерное распределение с 6 лопастями. 4. Обратное экспоненциальное распределение с 6 лепестками. 5. Пользовательское изображение используется для распределения.
Новые материалы
Опция Holdout в узле Material Output
С помощью опции Holdout можно сделать прозрачными участки объекта, на который наложен материал.
Узел Two-Sided позволяет наносить разные материалы на внешнюю и внутреннюю стороны сетки.
Новые текстуры
Текстура Distort - это, по сути, упрощенный вариант текстурного отображения, который позволяет только трансформировать входную текстуру. Однако изменение положения текстуры может быть задано другой текстурой (что невозможно в обычном текстурном отображении). Таким образом, она может быть использована для трансформации одной текстуры другой.
1. Исходная неискаженная текстура. 2. Текстура со смещением искажения. 3. Искажение текстуры - сила искажения 0,15. 4. Сила искажения 0,5
В Blender его можно найти в разделе Add Node > Utils > Distort.
Текстура Brick теперь с псевдослучайным окрашиванием каждой плитки.
Текстура Bombing
Новая текстура «Bombing» может использоваться для распределения трафаретной карты по фону с различными вариантами рандомизации.
Текстуры изображений теперь поддерживают «рандомизированный тайлинг для карт изображений» Брента Берли (статья). Если эта функция включена, изображение будет выкладываться не в виде сетки, а в случайном порядке, что поможет разнообразить повторяющиеся узоры.
Тайлинг по умолчанию/ романизированный
Обратите внимание, что с одними текстурами он работает лучше, а с другими - хуже. Текстура должна быть очень однородной, без выдающихся деталей. На текстурах, требующих точного выравнивания, таких как кирпичи ниже, он может вообще не работать:
Тайлинг по умолчанию
Рандомизированный
Рандомизированное 2D и 3D отображение
Отображение текстур теперь имеет режим рандомизации, в котором вращение, смещение и масштаб могут быть заданы для разных объектов. В качестве входа для изменения может использоваться либо идентификатор объекта (который по умолчанию назначается случайным образом), либо идентификатор острова сетки.
Новые АОV (произвольные выходные переменные)
Более подробные AOV для рассеянных/глянцевых/зеркальных отражений
Прямые/непрямые рассеянных/глянцевых/зеркальных AOV теперь имеют варианты, которые объединяют только отраженный или только пропущенный свет. Раньше, например, можно было получить только «непрямой зеркальный» AOV, который содержал как отраженный, так и проходящий свет - теперь он разделен на две части, так что вы можете, например, регулировать яркость отражения отдельно в композитинге, не затрагивая проходящий свет.
В сцене ниже показаны сферы со следующими материалами: матовый полупрозрачный (слева), глянцевый полупрозрачный (посередине), стекло (справа) и матовый (пол/стены).
1. Комбинированный. 2. Прямое рассеянное отражение. 3 Прямое глянцевое отражение. 4. Непрямое рассеянное отражение. 5. Непрямое диффузное излучение 6. Непрямое глянцевое отражение. 7 Непрямое зеркальное отражение. 8. Непрямое зеркальное излучение
AOV для каустики
Каустики, которые были отрисованы с помощью трассировки света в движке Path, теперь доступны в отдельном AOV. Обратите внимание, что этот AOV не содержит каустики, отрисованные через кэш PhotonGI caustics.
Комбинированный результат
только каустика
Стереокамеры 180° и 360°
Новые возможности аддона для Blender
подавление шума во вьюпорте OptiX
Наш вьюпорт теперь поддерживает быстрый шумодав OptiX. Когда он включен, он применяется к рендеренному превью непрерывно.
Новый редактор групп света
Яркость и цвет группы света теперь можно редактировать в группе нод композинга. Это позволяет легко создавать несколько настроений освещения в одном рендере и автоматически сохранять их после каждой итерации рендеринга с помощью узлов вывода файлов.
Вы можете увидеть, что возможно с группами света LuxCore в этом видео от Sharlybg:
Меньшие возможности
Выводится предупреждение, если модификатор подразделения включен во вьюпорте, но отключен в финальном рендере, или если уровень подразделения во вьюпорте выше, чем в финальном рендере
Добавлена кнопка «Стоп» для остановки рендера и запуска композитинга (находится в разделе LuxCore на N-панели в редакторе изображений)
Сэмплы, полученные при трассировке света, теперь отделены от образцов, отслеженных камерой, что значительно упрощает правильную установку условия остановки образцов при включенной трассировке света
Теперь снова можно использовать разные вычислительные устройства для видового экрана и финального рендера (по умолчанию для видового экрана: CPU), поскольку пользователи могут предпочесть более низкую задержку предварительного рендера на CPU, при использовании GPU для финального рендера
Считыватель узлов Cycles
Теперь можно использовать ввод нормали узлов материалов
Добавлена базовая поддержка узла бампа
Теперь поддерживаются шейдеры Holdout
Настройка температуры для света
В свойствах света теперь есть ползунок температуры.
Поддержка пользовательских нормалей в любой версии Blender
Добавлен более медленный вариант для пользовательских нормалей, без поддержки C++, для любой версии Blender. Если это увеличивает время экспорта сетки более чем на 0,3 секунды, выдается предупреждение, и пользователь может отключить пользовательские нормали для сетки, если они слишком сильно увеличивают время экспорта и не нужны.
Это делает поддержку пользовательских нормалей в нашем аддоне Blender более надежной и перспективной.
Больше примеров сцен
Ознакомьтесь с недавними дополнениями к нашим примерам сцен, «Lynx Spider» и «Oil Puddle»:
Lynx Spider by Damien Monteillard
Oil Puddle by Simon Wendsche
Так же стоит посетить галерею.
Pepita Wedding by Charles Nandeya Ehouman (Sharlybg)
The Cyber Hacker by Damien Monteillard
Новые пакеты для онлайн-библиотеки LuxCore
Draviastudio создала новые пакеты моделей с мебелью, растениями и другими объекты, готовыми для рендеринга в LuxCore. Они доступны на сайте CGTrader.
Исправления
В LuxCore и аддоне для Blender исправлено более 40 ошибок.
Скачать LuxCoreRender v2.6 (, для версий Blender 2.82 - 2.93LTS)
Конкурс мемов объявляется открытым!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689